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정부 "2019년 콘텐츠산업 10대 불공정 근절 원년의 해"



문화 일반

    정부 "2019년 콘텐츠산업 10대 불공정 근절 원년의 해"

    정부 '콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략' 발표 … 3대 핵심과제, 8개 추진과제
    영세 콘텐츠 기업 3중고 해결, 미래형 콘텐츠 투자, 포용적 해외진출 및 교류 추진
    공정한 제작 및 유통 환경 조성 등 역량 집중
    2022년까지 일자리 3만명, 매출 24조원, 수출 26억불 추가 창출 전망

    나종민 문화체육관광부 1차관.

     

    정부가 내년도를 콘텐츠 산업 10대 불공정 근절 원년의 해로 만들겠다고 밝혔다. 산업 내 만연한 구조적인 불공정 관행이 장기적 경쟁력을 확보하는 데 저해가 된다는 판단이다.

    중소 콘텐츠 업계 경쟁력 확보를 위한 정책 금융을 5000억 원 규모로 확대하기로 하고, 수도권에 편중한 기업지원 인프라를 지방에도 확충한다. 4차산업혁명시대를 선도할 미래형 콘텐츠 투자 확대를 위해 프로젝트팀을 구성하는 등 콘텐츠 산업의 경쟁력을 강화하기로 했다.

    정부는 13일 정부세종청사에서 이낙연 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정 회의에서 이 같은 내용의 '콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략'을 승인하고, 관계부처가 협력해 추진해 나가기로 했다.

    이번 전략계획(안)은 최근 급변하는 콘텐츠산업 환경 속에서 우리나라 콘텐츠 산업 전반의 체질과 경쟁력을 강화하기 위한 3대 핵심과제와 8개 추진과제가 담겼다.

    정부는 이 계획을 바탕으로 2019년 상반기까지 주요 분야별(방송영상, 게임, 만화·웹툰, 음악 등) 세부 전략을 단계적으로 수립·발표할 방침이다.

    이 전략으로 직간접적 효과, 그리고 콘텐츠시장의 성장률 등을 종합적으로 고려해보면 2022년까지 일자리 3만 3000명, 콘텐츠산업 매출 24조 7000억 원, 수출 26억 불 등의 신규 창출을 정부는 예상했다.

    ◇ 콘텐츠 산업 10대 불공정 근절

    문체부를 비롯한 관계부처는 2019년부터 콘텐츠산업 분야의 10대 불공정 행위에 대해 심도 있는 연구와 실태조사, 신고활동, 홍보활동 등을 강화하기로 했다.

    그간 정부와 민간이 함께 노력해 왔음에도 불구하고 콘텐츠시장의 불공정 거래·계약·고용 관행은 크게 개선되지 않고 있음에 대한 특단의 조치이다.

    10대 불공정 행위는 ① 사재기 및 구매 강요, ②부당한 제작활동 개입, ③서면계약 미체결, ④ 판촉·유통비용 전가, ⑤ 부당한 유통 차별, ⑥ 가격 후려치기, ⑦ 제작 후 수령 및 유통 거부, ⑧ 재작업비용 미보상, ⑨ 과도하게 낮은 수익배분, ⑩ 부당한 정보 제공 강요 및 보복 조치 등이다.

    특히 불공정한 거래, 계약, 고용관행 근절의 실효성을 확보하기 '(가칭) 문화산업의 공정한 유통환경 조성을 위한 법률' 제정이 추진될 전망이다.

    영화업계 스크린 독과점 등의 문제를 개선하기 위한 법률 개정, 방송 평가에 외주제작 상생협력 등의 지표를 반영하는 방안 마련 등도 병행한다.

    ◇ 재원·기반·인력…콘텐츠 기업 3중고 해결 나서

    영세하고 취약한 콘텐츠기업이 호소하는 3중고를 해결하기 위한 실질적인 방안도 도출됐다. 3중고는 재원 부족과 기반시설 미흡, 현장형 인재 부족 등이다.

    콘텐츠 시장의 고질적인 자금부족 문제를 해결하기 위해 콘텐츠시장의 정책금융(현 연평균 투·융자 3500억 원 규모)을 2022년까지 단계적으로 5천억 원 규모(기업 대출규모 기준)까지 확대한다.

    또 기존 수도권 중심의 정책을 넘어, 지역 주도의 콘텐츠 산업 육성으로 전국 어디서나 창의적인 콘텐츠가 제작될 수 있는 환경을 만들어 미흡한 기반 시설 문제를 해결한다.

    2022년까지 지역 콘텐츠코리아랩('18년 10개소), 지역 콘텐츠 기업육성센터('18년 4개소) 등 핵심거점을 15개 광역시도별 확충을 목표로 추진하기로 했다.

    분야별 핵심 기반 시설 및 거점도 영화 지역창작스튜디오(신규), 글로벌 게임허브센터(판교 등), 웹툰융합센터('21년), '스토리창작클러스터'('21년) 등을 단계적으로 확충한다.

    현장 맞춤형 인력 양성을 위해서 게임스쿨과 한국영화창작센터를 신설하고, 산학연 연계한 현장형 인재양성 프로젝트 '원켐퍼스 사업'을 내년부터 각 지역 단위로 확대, 실시한다. 과기정통부 등 유관부터에서도 신기술 융합프로젝트 등 현장형 일자리 양성에 집중한다.

    ◇ 4차산업혁명을 선도하는 미래형 콘텐츠 투자 확대

    한국의 우수 문화·관광자원을 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 연계해 문화자원 실감콘텐츠로 제작하고 체험관을 구축하는 '문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030'(가칭)을 수립해 추진한다.

    이는 콘텐츠산업의 발전과 수요 창출은 물론, 국내외 관광수요 창출에도 기여할 것으로 예측했다.

    2019년에는 국립중앙박물관 등과 협업해 우수 문화유산을 실감형 콘텐츠로 만드는 시범사업(140억 원 반영)을 시작한다. 추후 과기정통부, 문화재청, 해외문화원 등 유관기관과 공동으로 신규 사업을 단계적으로 확대할 계획이다.

    미래형 콘텐츠산업의 발전을 위해 정부는 '제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획(2018~2022)'을 수립했다.

    ▲ 문화산업 혁신성장 기술, ▲ 생활밀착형 문화서비스, ▲ 문화기술 연구개발 생태계 조성 등의 중점과제를 통해 최첨단 문화국가를 구현해 나간다. 이를 위해 문화기술 연구개발(R&D) 분야에 대한 정부투자의 단계적 확대도 추진한다.

    ◇ 포용적인 해외진출 및 교류의 확대

    정부는 내년부터 문화콘텐츠를 중심으로 하는 포용적인 쌍방향 문화교류를 강화한다.

    그 첫걸음은 2019년에는 '아시아영화교류센터'를 설립이다. 아시아 국가 간 영화교류와 교육활동이 활성화된다. 18억 원의 신규 예산이 반영된 상황이다.

    한류 인기가 높은 국가들의 문화를 국내에 소개하고 양국 간 문화(콘텐츠)와 인적교류를 활성화하기 위한 '(가칭) 한류국가의 해' 지정·운영도 추진된다.

    그동안 부처별로 분산돼 있던 해외 지원 시스템도 협업 체제를 강화한다. 해외문화원, 한국콘텐츠진흥원 해외비즈니스 센터, 코트라, 한국관광공사 해외지사 등의 협업 체계를 장화해 실질적인 종합(원스톱) 지원체제를 구축하기로 했다.

    또한 방탄소년단을 필두로 다시 한번 위상을 떨치고 있는 케이팝(K-Pop)과 이스포츠 종주국으로서의 위상을 정립할 수 있도록 기반시설을 조성하는 방안도 검토한다.

    케이팝 대중공연 전용공연장 확충, 한국 대중음악의 역사를 집대성하는 '한국대중음악자료원' 조성 등과 관련된 심층연구가 실시된다. 2019년에는 지역 이스포츠 경기장 3개소가 신규 건립될 예정이다.

    ◇ 2022년까지 일자리 3만 명, 매출 24조 원, 수출 26억 불 추가 창출 전망

    정부는 이날 발표한 핵심 전략의 직간접적 효과, 그리고 콘텐츠시장의 성장률 등을 종합적으로 고려해보면 2022년까지 일자리 3만 3000명, 콘텐츠산업 매출 24조 7천억 원, 수출 26억 불 등의 신규 창출이 전망된다고 했다.

    문체부 도종환 장관은 "이번 핵심전략은 산업의 구조적 취약성을 극복하고 한국 콘텐츠 산업 경쟁력을 지속적으로 성장시키기 위한 현 정부의 정책의지를 구체적으로 발표하는 것"이라며, "이번 계획 중 충분한 논의와 국민적 공감대 형성 등의 과정이 필요한 과제들에 대해서는 업계 등 이해관계자들과 지속적으로 소통하며 하나하나 풀어나가겠다"라고 밝혔다.

    아울러 "세계적 플랫폼 시대에 인문학, 산업, 기술 등 다양한 분야의 오피니언 리더(Opinion Leader)들을 중심으로 세계 환경변화에 따른 콘텐츠 거시전략의 담론을 논의할 수 있는 '전략위원회' 구성을 현장과 논의하고 있다."라고 덧붙였다.

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