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게임업계, 규제 완화 숨통 트였지만…'질병코드'가 남았다

IT/과학

    게임업계, 규제 완화 숨통 트였지만…'질병코드'가 남았다

    청소년 셧다운제 완화, 성인 결제한도 폐지 '반색'
    게임시장 규제완화 분위기에 '게임질병코드' 발목잡나

     

    정부가 게임 산업과 e스포츠 발전을 위해 청소년 '셧다운제'를 단계적으로 개선하고, 성인 월 50만원 게임 결제한도를 폐지키로 하면서 게임 업계가 일시 반색하고 나섰다.

    2011년 도입된 셧다운제는 청소년의 게임 과몰입을 방지하기 위해 16살 미만 청소년이 자정부터 다음 날 새벽 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 대표적 게임 규제 정책이다.

    게임 결제한도 규제는 도박성이 강한 온라인 게임에 돈을 탕진하는 등의 문제 때문에 2007년부터 시행돼 왔다.

    한국인터넷기업협회는 27일 성명을 통해 "이번 폐지 결정은 게임산업계에 보다 자유로운 경쟁여건을 확보해, 재도약의 발판을 마련하는 계기가 될 것이라 확신한다"며 환영했다.

    그러나 외국에서는 여전히 게임 규제 분위기가 강하다.

     

    최근 세계보건기구(WHO)는 '게임이용장애(Gaming disorder)'를 국제질병분류체계에 포함시켰다. 게임 이용자를 잠재적 질환자로 본 것이다.

    게임업계는 이 때문에 '게임 중독세'와 같은 과세가 늘어날 수 있다 우려하고 있다. 국내에는 이 같은 국제적 추세에 대항에 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)'까지 구성됐다.

    공대위는 "질병 분류가 국내에 적용될 경우 '게임 중독세'가 부과될 가능성이 높다"고 주장하고 있다. 게임중독을 예방·치유하기 위한 별도의 부담금 징수가 법제화 될 수 있다는 판단이다.

    정신과 전문의들은 "일상생활에 지장을 줄 정도로 문제가 있다면 질병으로 관리할 필요가 있다"는 입장이지만, 청소년들이 스트레스를 푸는 방법이면서 하나의 문화이기도 한 게임을 취미인지 능력인지 중독인지 그게 명확하지 않은 상태에서 더 깊은 연구와 사회적 합의가 필요하다는 신중한 입장도 만만치 않다.

    게임 산업계 관계자는 "이미 청소년보호법이나 게임법 등을 통한 규제가 진행되고 있는 상황에서 질병코드 법제화는 과도한 행정규제이며, 규제 샌드박스와 같은 혁신 움직임에도 역행하는 처사"라고 우려했다.

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