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IT/과학

    격렬한 타바타 운동 'LoL' 실력 높여준다

    맥길 대학 연구팀 운동이 게임 실력에 미치는 영향 연구
    게이머 20명 대상 리그오브레전드 실험 '실력 향상' 뚜렷
    '게이머에게 운동은 필수' 동기부여 될 새로운 계기 마련

    (사진=unsplash/Florian Olivo 제공)

     

    운동은 기억력을 향상시키고 뇌에 긍정적 영향을 끼친다는 연구는 이미지 잘 알려져 있다. 이같은 운동이 "게임을 잘 하는데 도움을 준다"는 새로운 연구결과가 나와 주목을 받고 있다.

    캐나다 맥길 대학 물리 및 산업치료학과의 신경과학자인 마크 로이그(Marc Roig) 박사 연구팀이 '스포츠&운동에 있어서의 의학&과학(Medicine & Science in Sports & Exercise)' 국제저널 최신호에 발표한 이 연구는 그동안 게임이 신체 및 인지 활동에 부작용적 효과를 가져온다는 편견을 뒤집는 결과여서 눈길을 끈다.

    연구팀은 20명의 젊은 게이머 피실험자에게 '격렬한 운동 후' 게임 능력 향상에 얼마나 영향을 미치는지 조사했다. 실험 게임은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 대표적 인기 게임 '리그오브레전드(LoL)'로 진행됐다.

    기존 연구들은 게임을 포함해 스크린에 노출되는 시간이 길어질수록 신체활동이 감소하면서 신체 건강에 문제가 발생할 위험이 크다는 결과를 내놨다. 실제 좌식 생활이 길어질수록 고지혈증, 관상동맥질환, 당뇨병 등에 노출될 가능성이 높은데다 정신적, 사회심리적 문제까지 동반해 육체·정신 건강에 심대한 영향을 끼친다.

    피실험자 게이머들에게 일명 '타바타 운동'으로 불리는 고강도 인터벌 트레이닝을 게임 전 15분간 수행하도록 했고, 대조군은 동일한 조건에서 게임 전 휴식을 취하도록 했다. 그 결과 휴식을 취한 대조군보다 격한 운동을 한 실험군 게이머의 실력이 더 향상된다는 결과가 나타났다.

    연구팀은 피실험자들에게 커스텀 모드에서 '1회 공격으로 표적을 쓰러뜨릴 것'이라는 과제를 제시했고 한 명의 플레이어 당 1회 공격으로 표적을 쓰러뜨리거나 쓰러뜨리지 못한 수를 계산했다.

    격한 운동 후 플레이한 경우 평균 1.39개, 휴식 후 플레이한 경우에는 평균 2.44개의 표적을 1회 공격으로 쓰러뜨리지 못했다. 이는 휴식 후 플레이에서 공격 정확도가 낮아 1회 공격에서 쓰러뜨리지 못한 표적의 수가 상대적으로 많은 것으로 나타났다.

    플레이어 한 명당 격파 표적의 수 평군은 격렬한 운동 후가 121.17개, 휴식 후에는 111.38개로 차이를 보였다.

    이를 토대로 연구팀은 "운동이 비디오 게임 실력을 향상시킨다"는고 결론 지었다. 또한 컨디션이 좋지 않은 피실험자나 운동에 대해 의욕적인지 않은 피실험자 역시 운동후 실력이 향상되었기 때문에 필시험자가 운동을 받아들이는 태도에 상관 없이 실력 향상을 기대할 수 있다고 강조했다.

    격렬한 인터벌 트레이닝 (사진=pixabay 제공)

     

    게임이나 운동은 주로 여가시간을 활용하기 때문에 '게임에 집중하면 운동을 상대적으로 등한시 한다'는 비판이 뒤따랐다. 로이그 박사는 "이번 연구결과는 늘 논란의 대상이 되는 게임 이용자에게 운동할 동기를 부여할 것"이라고 말했다.

    전 세계 비디오 게임 인구는 23억명으로 2021년까지 27억명까지 늘어날 전망이다. 리그오브레전드, 포트나이트와 같은 온라인 게임 플랫폼의 월간 이용자수는 각각 6700만명과 7830만명에 달한다.

    운동과 비디오 게임의 이같은 긍정적 상호관계는 이같은 게임 이용자 증가에 중요한 영향을 미칠 전망이다. 연구팀은 현재까지 게임을 즐기는 젊은층에게 신체활동을 장려하는 캠페인에 실패해왔다며 이번 연구결과로 게임에 대한 부정적 인식에 극적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 예상했다. 게임 이용자들이 물리적인 신체활동을 동반하도록 하는 강력한 근거가 될 수 있기 때문이다.

    한편, 연구팀은 앞으로 고강도 인터벌 트레이닝 외의 운동에서도 게임 실력을 향상시키는지, 리그오브레전드 게임 외 다른 게임에서도 실력 향상이 가능한지를 추가로 연구할 계획이다.

    특히 다른 인지능력이나 운동 기술에 대한 다른 개입(예: 운동)의 영향을 연구하는데 필요한 게임이나 장애인 또는 비임상환자의 인지능력을 향상시키는 게임과 운동을 결합한 복합치료법을 개발할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

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