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IT/과학

    "러스티하츠로 옛 영광 재현"

    윈디소프트, 15일 오픈베타테스트…''겟앰프드'' 이후 슬럼프 극복 야심

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    국민게임 ''겟앰프드'' 성공 이후 지독한 불운에 시달렸던 윈디소프트가 ''러스티하츠''(rustyhearts.windyzone.com)로 결정적인 기회를 잡았다.

    회사의 명운과 직결되는 시험무대다.

    윈디소프트는 지난 2002년 11월 오픈베타서비스를 시작, 저연령층 온라인게임 이용자 확대를 선도해온 ''겟앰프드''의 대성공으로 최전성기를 보냈다.

    서비스 3년만인 2005년 1000만 회원을 확보해 월 40억원의 매출과 61억원의 순이익을 기록하며 국내 게임업계의 ''새 별''로 떠올랐다.

    하루 이용자수만 50만명에 달했다.

    그러나 지난 2006년 코스닥 등록을 추진하며 선보였던 신작들은 시장의 믿음에 보답하지 못했다. ''인피니티'', ''루디팡'', ''큐이'', ''타입f'', ''버즈펠로우즈'', ''16파운즈'' 등이 모두 실패하며 증시의 발목을 잡았다.

    윈디소프트는 이후 해외의 유명 IP(지적재산)를 온라인으로 재구성하며 흥행을 노렸지만 역시 단 한 작품도 성공시키지 못하며 슬럼프에 빠졌다.

    기대를 모았던 ''컴퍼니오브히어로즈 온라인'', ''코즈믹브레이크'', ''괴혼 온라인'', ''진여신전생 온라인'' 등이 사실상 중도 퇴출됐다.

    2009년 처음 공개한 ''러스티하츠''는 이런 와중에서도 유일하게 살아남았다. ''던전앤파이터''이후 횡스크롤 액션장르가 크게 부각되면서 관심이 커졌다.

    윈디소프트 백칠현 회장도 ''러스티하츠''만큼은 가능성과 상태를 보고 진득하게 믿고 기다렸다.

    그리고 마침내 올해 내부 테스트부터 이런저런 문제가 완전히 사라지면서 반응이 크게 좋아졌다.

    지난 9일 사전 체험 테스트에는 약 30만명 가까운 유저들이 홈페이지에 몰려 테스트 시간을 다음날인 10일 밤 12시까지 연장했고 네이버 실시간 검색어 1위까지 곁들였다.

    흥행 가능성을 엿볼 수 있는 대목. 마지막 리허설까지 마친 백칠현 윈디소프트 회장은 "''겟앰프트''이후 윈디소프트에 이렇다 할 성공작이 나오지 못했다"며 "다행히 ''러스티하츠''에 대한 시장의 반응과 관심이 뜨거워 이번엔 좋은 결과가 기대된다"고 말했다.

    변수는 운영능력과 몰려드는 게이머들을 감안한 적절한 서버관리. 그러나 재미가 게임의 핵심인 건 변함이 없다.

    윈디소프트가 ''러스티하츠''를 통해 침체탈피와 재도약의 기회를 거머쥘 지, 오는 15일 오픈베타테스트가 주목된다.

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