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[뉴스업]"부동산 투자도 선거운동도 메타버스로? 파격 vs 우려 공존"



IT/과학

    [뉴스업]"부동산 투자도 선거운동도 메타버스로? 파격 vs 우려 공존"

    • 2021-04-03 08:00

    메타버스? 가상공간에서 경제·사회 활동 가능
    선거에 활용되기도…美 바이든 대통령, 메타버스 캠프 차려
    싸이월드, 메타버스의 초기 모델
    수업·SNS·선거도 메타버스로? 미래는 메타버스 시대
    메타버스 상거래? 파격 vs 위험 공존

    ■ 방송 : CBS 라디오 <김종대의 뉴스업=""> FM 98.1 (18:25~20:00)
    ■ 진행 : 김종대 (연세대 객원교수)
    ■ 대담 : 이광석 서울과기대 교수, 홍명교 활동가

    ◇ 김종대> 요즘 뉴스들을 보면 생경한 뉴스들이 가끔 나오는데 유독 자주 등장하는 말이 있습니다. 이름하여 메타버스. 메타버스가 대세다. 코로나를 앞당긴 건 메타버스의 세계다, 이런 기사 제목들이 올라오고 있어요. 아마 청취자분들 보시면서 이게 무슨 소리인가 궁금하셨을 텐데 그래서 오늘 디지털별곡 시간에 파고들어가보겠습니다. 이광석 서울과기대 IT정책대학원 교수, 홍명교 활동가 안녕하세요.

    ◆ 홍명교> 안녕하세요. 반갑습니다.

    ◇ 김종대> 저도 소개하면서 머리가 띵해요. 메타버스 이거 도대체 뭐지? 좀 알기 쉽게 얘기해 주세요.

    ◆ 홍명교> 메타, 초월이라는 의미의 메타랑 유니버스를 합성해서 합성어로 만들어진 게 이제 메타버스인데요.

    ◇ 김종대> 그래요? 저는 타는 버스인 줄 알았는데 아니네요?

    ◆ 홍명교> 원래는 Snow crash라는 옛날에 SF소설이 있었어요. 그런데 이 소설에 등장하는 말인데 이 소설 속에서 여기 주인공이 피자 배달부거든요. 그런데 이 피자 배달부인 주인공이랑 16살의 소녀가 나오는데 이 둘이서 메타버스라는 어떤 가상세계에 들어가서 그 세계 속의 어떤 음모와 악당들과 맞서서 싸우는 이야기인데 거기서 따온 말이고요.

    ◆ 이광석> 그러니까 예를 들면. 예를 들면 게임을 하면 예전에는 그냥 게임하는 그 공간 안에서 모든 게 다 끝나지 않습니까, 활동 자체가. 나 즐겼어, 그리고 일상으로 돌아오는데 지금은 어떻게 되냐 하면 게임 공간 안에서 자기가 아바타를 만들어서 들어가서 그 안에서 게임을 하는 그 자체. 혹은 사람을 만나는 것. 그 안에서 어떤 활동을 하는 것. 그게 실제 현실의 활동으로 이어진다는 거죠. 예를 들면 가상공간에서 출석을 한 그 자체가 현실의 출석이 되는 거고. 가상공간에서 회의를 한 게 직장에서 회의한 것과 똑같은 효과. 그리고 가상에서 어떤 물건이나 부동산을 사는 행위 자체가 실제 자기 부를 실제적인 부를 증진시키는 형태로 가는 것.

    ◇ 김종대> 가상현실에서 주식이나 부동산을 샀는데 그걸 현금으로 바꿀 수 있다 이겁니까?

    ◆ 이광석> 그렇죠, 그렇죠.

    ◆ 홍명교> 거기서 이제 경제활동도 하고 공연활동도 하고. 친구를 사귀기도 하고. 그런 다양한, 보통 우리 실제 세계에서 경험하는 이런 활동들을, 인간 활동들을 가상공간에서 이제 실제로 하는 거니까.

    [ETRI 제공. 재판매 및 DB 금지] 연합뉴스

     


    ◆ 이광석> 그대로 옮겨 나올 수 있는데 단 좋은 거는 뭐냐 하면 내가 아닌 나와 닮은 아바타를 만들어서 제2의, 제3의 정체성을 만들어서 그 안에서 활동하게 만들면서도 현실과 비슷한 형태의 것들을 가져갈 수 있는 자유로움 같은 게 있는 거죠.

    ◇ 김종대> 자유로움이 있다. 아니, 아바타로 하여금 나를 대신해서 가상활동공간에서 이렇게 활동을 하면 말입니다. 이게 이제 아바타들끼리 하나의 공동체, 국가 뭐든 가능한 거예요? 그럼 어떤 것들이 있죠?

    ◆ 홍명교> 포트나이트라는 게임이 있는데요.

    ◇ 김종대> 어떤 겁니까?

    ◆ 홍명교> 미국에서 만든 일종의 메타버스 서비스인데, 메타버스 플랫폼인데. 원래는 총 쏘는 게임이거든요. 그러니까 우리나라에서 만들었던 배틀그라운드라는 게임이랑 비슷한 1인칭 액션 게임이라고 보시면 되는데 거기에서 이제 비전투모드를 만들어서 서로 이제 싸우지 않는 상태에서 다양한 활동들을 할 수 있게 서비스를 제공하기 시작한 거고 이를테면 BTS 공연 안무 뮤직비디오도 거기서 상영을 한다든지 미국의 유명한 래퍼가 거기서 공연을 한다든지 이런 활동들이 있었습니다.

    ◇ 김종대> 그러면 이게 처음에는 단순한 아이템이었는데 생활에 모든 영역으로 이렇게 확산되는 확장성이 뛰어나다고 보여지네요.

    ◆ 이광석> 맞습니다. 로블록스라는 그런 게임도 있는데 거기서는 이제 주로 Z세대라고 하는 아주 어린 청소년들이 그 안에서 미국에 한 1억 정도가 제가 알기로는 가입자로 있다라고 하는데 굉장히 선호하는 게임이랍니다. 마치 블록쌓기처럼 그런 아바타들이, 블록처럼 생긴 아바타들이 만들어서 그 안에서 이제 게임도 하고 실제 이제 그중에 한 20%는 그 안에서 플랫폼 안에서 작동하는 게임들을 만들어내고 서로 그 게임들을 쓰면서 화폐도 또한 그 안에서 교류를 하고.

    ◆ 홍명교> 제가 그거 해 봤습니다. 로블록스라는 게임 해 봤는데 이를테면 식당 같은 게임을 만들어서 식당을 운영하는 게임 속에 다 참여해서 각자 자기 식당을 운영하거나 이런 식의 플레이를 할 수가 있고. 그러다 보니까 여기서 필요한 비용들을 방금 말씀하신 로벅스라는 가상화폐를 써서 구매를 하고 거래를 하는 거죠.

    ◇ 김종대> 그럼 선거도 가능합니까? 만들면 되겠네요?

    ◆ 홍명교> 그 안에 이제 세계를 구축하면 거기서 만약에 우리가 뽑아야 된다, 그러면 당연히 선거도 필요하고 어떤 정치 시스템도 필요하겠죠?

    ◇ 김종대> 지금 그런 선거가 마침 있어요. 서울시장 보궐선거에서 MB 아바타, 박원순 아바타, 서로 이렇게 공격하고 있거든요. 이 후보는 가짜라는 거지, 아바타지. 실제로는 이미 과거의 인물들 소환해서. 그게 아마 메타버스의 현실화된 버전 아니겠습니까? 어떻게 보세요?

    ◆ 이광석> 그 비슷한 사례가 그와 비슷하다기보다는 실제적으로 정치 유세나 선거를 메타버스를 활용한 사례가 있습니다.

    ◇ 김종대> 그렇습니까?

    ◆ 이광석> 닌텐도 게임 중에 닌텐도의 거의 대표적인 게임인데 동물의 숲이라고 있거든요. 거기에서 이제 지금 바이든 대통령 현직 대통령이 지난 대선 시기에 선거, 거기 안에다가 선거캠프를 차리고 그 유저들, 아바타들하고 이렇게 대화도 하고 소통도 하고 하면서 그걸 적극적으로 유세 창구로 활용한 전력이 있습니다.

    ◇ 김종대> 어떻게 효과 좀 봤을까요?

    ◆ 이광석> 효과 좀 봤답니다.

    ◇ 김종대> 그래요? 그거 참 놀라운 세계네요. 그럼 이 메타버스, 시작은 어디서부터였습니까?

    ◆ 이광석> 메타버스라는 용어 자체는 현실적으로는 최근에 뜨는 용어지만 이미 이제 그 개념 자체는 좀 오래전에 있었고.

    ◆ 홍명교> 싸이월드가 이제 메타버스적인 요소를 갖고 있었다고 지금 와서 생각을 해 보니까...

    ◆ 이광석> 초기 모델이라고 볼 수가 있죠.

    ◆ 홍명교> 생각을 해 볼 수 있는 것 같은데. 약간 싸이월드는 물론 이제 미니미라는 캐릭터를 만들어서 미니미를 꾸미고 그랬거든요.

    ◇ 김종대> 제가 반밖에 못 알아듣고 있어요, 실제로 지금. 싸이월드도 잘 몰라요, 저는.

    ◆ 이광석> 미니홈피로 대개 알려져 있지 않습니까.

    ◇ 김종대> 미니홈피는 기억납니다.

    ◆ 이광석> 그 서비스를 지금 다시 또 시작한답니다. 메타버스가 뜨니까 이게 싸이월드가 메타버스의 오리지널 초기 모델이 아니냐. 그래서 스스로 지금 싸이월드Z라고. 요즘에 이제 네이버Z나 싸이월드Z 이런 회사명들을 신설법인이거든요. 만들어서 싸이월드가 지금 사업을 다시 시작하려고 그럽니다. 그 사업의 기초는 그 당시에 이용자들이 올렸던 사진이라든지 영상이라든지 음원이라든지 미니홈피를 이제 자기 집을 그렇게 꾸미지 않았겠습니까? 그것들이 그대로 있다고 그래요. 그래서 그 이용자들을 다시 소환할 수 있는 그런 장점이 있고 그다음에 예전에 도토리라고 해서 공통의 일종의 요새 얘기하면 가상화폐인데 그 안에서만 쓸 수 있는 건데. 이제는 범용으로 쓸 수 있는 가상화폐까지도 마련해서 사업을 한번 크게 벌여볼려고 하는 것 같습니다.

    ◇ 김종대> 그래요? 시장에서 굉장히 관심도 있고 반응도 있나 모르겠어요.

    5일 서울 송파구에 위치한 싸이월드 본사의 고요한 사무실이 보이고 있다. 이한형 기자

     


    ◆ 홍명교> 아무래도 저 같은 경우는 이제 20대 시절이 온전히 싸이월드 속에 데이터가 있거든요. 제가 그걸 다 못 가져왔는데 그래서 재작년에 없어진다고 했을 때 되게 뭔가 20대가 통째로 날아가는 기분이었는데 그걸 약간 복원을 해서 3D 형태로 만들어서 메타버스적인 세계를 구현한다고 하니까 약간 저는 좀 궁금해요.

    ◇ 김종대> 그 말씀을 하시면서 표정이 아주 흐뭇해지시네. 나의 젊은 시절이 다 이렇게 복원되는. 그렇게 얘기하니까 이게 보통 문제가 아니고 이거 대단한 거구나, 이런 생각이 듭니다. 싸이월드 외에 요즘 대기업이 메타버스가 뛰어들고 있는 또 다른 예가 있다면 소개해 주세요.

    ◆ 이광석> 제페토. 이것도 소셜미디어 서비스의 아바타 버전이라고 보시면 됩니다. 좀 더 생동감 있는 소셜미디어 형태. 그러니까 우리가 SNS를 하잖아요. 그런데 SNS는 주로 텍스트 기반인데 이거는 이제 조금 더 아바타를 만들어서 사람과 사람이 교류하면서 그 안에 일상 삶들도 이루고.

    ◇ 김종대> 그렇군요.

    ◆ 이광석> 그리고 BTS를 보유한 빅히트 그다음에 YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트가 가장 중요한 주요 투자자로 지금 들어가 있습니다, 관여하고 있습니다. 그러니까 그만큼 연예기획사들이 이 메타버스에 대한 관심도가 높고 투자가치가 있다라고 보는 거죠.

    ◇ 김종대> 그렇군요. 연예기획사뿐만 아니라 학교, 대학의 경우에는 어떻습니까? 이게 교육에서도 활용이 되나요?

    ◆ 이광석> 충분히 가능할 수가 있겠죠. 지금 비대면이고 코로나19가 언제 끝날지 모르는 상황이라면 지금 해봐야 저희가 가상, 원격 그런 줌이나 이런 것들을 통한 강의나 회의 정도인데요. 아바타라면 조금 더 이제 생동감을 가질 수 있겠죠. 그래서 실제 기업이나 학교 같은 데서 교육을 위한 그런 수단으로 쓰기도 하고 그다음에 중요한 그런 입학시기라든지 졸업식 등의 행사들을 그 안에서 개최하는 수단으로도 쓴다고 합니다.

    ◇ 김종대> 그거 놀랍네요. 그런 대학이 있습니다, 실제로?

    ◆ 이광석> 국내에서 순천향대에서 한번 통신사와 함께, 이통사와 함께 신입생들과 함께 입학식을 거행했다고 합니다.

    ◆ 홍명교> 그리고 시민단체도 제가 진보네트워크센터라는 단체에 이제 시민단체의 회원인데요. 2월달에 총회를 했는데 그 총회를 게더타운이라는 이제 게임같이 화면이 구성돼 있고 거기서 이제 자기 캐릭터를 움직이면서 사람들이랑 대화도 하고 회의도 하고 이럴 수 있는 서비스인데요. 그걸 이용해서 총회를 개최해서 그 안에서 테이블에 앉아서.

    ◇ 김종대> 의사 결정도 하고.

    ◆ 이광석> 초기 그걸 시도했던 데가 마인크래프트라는 블록쌓기 게임이 있는데요. 거기서 건물도 축조하고 또 다른 세상을 만드는 그런 게임인데. 미국에 이제 지금 코로나19 국면 때문에 꾀를 낸 거죠. 어떻게 하면 사람들이 모일 수 있고 졸업식을 할 수 있겠느냐 해서 주로 UC버클리나 이런 쪽에 캘리포니아에 있는 학교들이 머리를 내서 그 졸업식을 마인크래프트 안에서 아바타를 만들어서 실제 학교도 만들고요, 그 안에서. 그렇게 해서 거행을 했다라는 이야기가 있습니다.

    ◇ 김종대> 반응들이 어떻게 나왔는가 궁금하네요. 이렇게 한번 해 보면 코로나 때 이렇게 고립감을 해소하고 뭔가 우리가 공동체 소속감도 더 느낄 수 있는 좋은 작용이 있었는가. 직접 겪어보시지 않으셨으니까.

    ◆ 이광석> 언론을 통해서 보면 상당히 그 반응들이 좋았다는 얘기들이 있고요. 어떻게 보면 메타버스가 가지고 있는 장점일 것 같습니다.

    ◇ 김종대> 그렇군요.

    ◆ 이광석> 재미도 찾으면서 뭔가 내가 같이 누군가 아바타지만 같이 하고 있다라는 그런 감정이 들게 하는 데 있어서는 상당히 긍정적인 효과가 있는 것 같습니다.

     


    ◇ 김종대> 알겠습니다. 그런데 사실 저는 받아들이기가 좀 힘들어요. 나이 때문인지는 모르겠는데 이렇게 젊은이들이 이런 세계에 깊이 몰입이 될 경우에 현실감각이 떨어질 수도 있고 또 현실을 등한시할 수도 있고 여러 가지 부작용이 우려되거든요. 그러면 마냥 이걸 환영만 해야 될 일인가,어떻게 보십니까?

    ◆ 홍명교> 저는 이건 거부할 수 없는 추세인 건 맞는 것 같고요. 이제 다만 이걸 단지 어떤 기업들의 장사 수단이나 이윤 획득의 수단으로 전락하지 않으려면 이걸 어떻게 공적으로 이용할 것인가, 사회적으로 어떻게 이용할 것인가,공동체를 위한 어떤 수단으로 어떻게 활용할 것인가라는 부분으로 좀 고민을 하면서 접근을 하는 게 좋지 않을까.

    ◇ 김종대> 새로운 규칙과 규범이 필요하다는 말씀이시네요.

    ◆ 홍명교> 일종의 이걸 더 잘 사회적으로 활용할 어떤 룰 같은 게 필요한 것 같습니다. 그런 습관과 관습.

    ◆ 이광석> 그런데 저는 약간 비관적인데 메타버스 개념 자체가 이미 지금 저희가 재미있게 사례로 든 그런 케이스들이 좀 긍정적인 부분들 아바타를 만들어서 내가 남성인데 여성을 한번 경험을 한다든가 다른 사람들과 만나는 것을 비대면 형태로 아바타를 통해서 해 본다든가 메타버스라는 새로운 공간을 창출해서 우리가 새로운 부를 만들 수 있는 기회들 그리고 직업을 얻을 수 있는 기회를 얻는 데에서는 긍정적인 효과가 있다지만 문제는 제일 심각한 것은 우리가 드는 사례들이 대체로 기업 사례들이에요. 그러니까 빅테크하고 문화산업에 있어서 연예기획사들이 매출을 얼마만큼 올렸는가 그리고 거기서 얼마나 부를 쌓을 수 있는가. 최근에 케이스들을 보면 일반 유저들도 그 안에서 가상 투자를 통해서 땅도 살 수가 있고.

    ◇ 김종대> 땅도 살 수 있고.

    ◆ 이광석> 어스2라는 earth. 지구 2번이라는 그런 사이트가 있습니다. 거기에서는 이제 실제 타일이라고 그래서 블록 단위로 100제곱미터의 땅들을 지도상에서 구입을 할 수가 있어요.

    ◇ 김종대> 지도상에서, 실제 구글어스처럼. 이렇게 가상 지도를 띄워놓고. 지구를 아예 분할해 버리겠네요.

    ◆ 이광석> 그렇죠. 현금으로 보통 카드로 결제를 하는데 그런 식으로 해서 땅을 싸게 살 수가 있습니다. 있고 그 가격도 지금 등락이 오르내리고 자산들을 소유할 수 있는 그런 기재들이 마련됐는데 사실 그게...

    ◇ 김종대> 거래도 가능합니까?

    ◆ 이광석> 그렇죠. 그게 이제 어떻게 보면 메타버스의 가장 중심축이 아닐까. 상거래가 가능하고 어떤 사물이건 가치를 매겨서 돈을 주고 거래를 할 수 있다라는 것. 그게 이제 굉장히 파격적인 건데 그 반대 이면을 보면 상당히 그게 위험할 수가 있겠다. 우리가...

    ◇ 김종대> 아니, 현실에서도 위험해요. 우리 잘못 투자했다가 얼마나 패가 망신합니까? 그런 투자 개념이라면 가상세계도 똑같을 것 같은데.

    ◆ 이광석> 그래서 메타버스가 어떻게 보면 지금의 주식 투자나 부동산 투자나 그러니까 현실에서 어떤 대안들을 찾기가 어려운 사람들이 쉽게 가상공간 안에서 뭔가 그런 가상 부동산이나 그런 자산들을 소유함으로써 얻는 어떤 쾌감, 대리 쾌감 같은 것들이 있는 것 같습니다. 그래서 그런 부분에서 상당히 시장주의적이고 상업주의적 그런 흐름으로 많이 가는 것 같아서 저는 과연 그 안에서 대안을 만드는 것이 가능한가? 이런 걱정들이 좀 앞서더라고요.

    ◇ 김종대> 우리 홍 활동가도 같은 의견이세요?

    ◆ 홍명교> 어스2 해봤는데 너무 왜 하지 싶은 생각은 들더라고요. 그냥 땅 골라서 선택해서 사는 건데 그냥 그걸 구매하는 것밖에 없어서.

    이광석 서울과기대 IT정책대학원 교수(왼쪽)와 김종대 진행자(가운데), 홍명교 활동가(오른쪽) (사진=김종대의 뉴스업)

     


    ◇ 김종대> 땅 사보셨어요?

    ◆ 홍명교> 제가 한번 사볼까 해서 쿤밍에 있는. 중국 쿤밍에 있는 호수 정자를 찍어봤는데, 제가 가본 정도인데. 7달러더라고요.

    ◇ 김종대> 그럼 얼른 사지.

    ◆ 홍명교> 안 샀어요. 의미가 없는 것 같아서요. 그런 거 말고 어떤 그걸 놀이로 활용하는 요소들이 굉장히 있고 이를 테면 제페토 같은 서비스는 대부분이 10대, 20대거든요. 그런데 우리가 이제 보통 나이 드신 분들이 어르신들이 10대, 20대들이랑 어떻게 소통해야 되지, 어떻게 대화해야 되지라는 고민을 할 때도 있고 아니면 노동조합이나 아니면 어떤 조직이나 회사 이런 데서 젊은 사람들이 어디에서 무엇을 하고 있는가에 대한 질문들을 던질 때가 있는데 젊은 사람들이 그런 데 있는 거죠. 그런 데 있고 자기들만의 어떤 소통방식을 만들어서 그 안에서 이제 뭔가를 하고 있는 건데 그 뭔가를 하고 있는 사람들한테 말을 또 건네려면 그 공간에 일단은 들어가서 자리를 만드는 수밖에 없다고 저는 생각을 하는 편이거든요. 그래서 아마 바이든이 작년에 이제 대선 할 때 캠페인을 할 때 동물의 숲에서 그걸 했던 것 같고 홍콩에서도 조슈아 웡 같은 사람이 동물의 숲에서 시위도 하고 그랬었거든요.

    ◇ 김종대> 그렇군요.

    ◆ 홍명교> 그런 것들이 좀 고민해 볼 수 있는 부분이라고 생각은 들고요. 이제 한계에 대해서는 교수님 말씀하신 거에 대해서 이제 공감하는데. 저는 이제 활동가로서 고민을 해 보면 이제 사회운동, 시민운동도 정말 노쇠해지는데 이 더 젊은 사람들이랑 만나려면 어디에서 뭘 해야 되지라는 고민을 할 때 찾아보게 되는 것 같아요.

    ◇ 김종대> 하나의 어떤 대안적인 공간도 된다는 말씀이세요. 저 같으면 그 정자 얼른 구매해서 친구 아바타 초청해 바비큐 파티라도 하면. 초월한 인간관계 복원도 되고 아주 요긴하게 잘 써먹을 것 같은데. 어떻게 될지 모르겠습니다.

    ◆ 이광석> 긍정적인 측면은 지금 홍명교 선생님 얘기한 대로 있는 것 같습니다. 그런데 기술이라는 게 아주 완전히 열려져서 개방적으로 쓸 수 있는 플랫폼이 있는 반면에 이미 이제 어떤 목적을 가지고 만들었을 때 과연 우리가 그 안에서 얼마나 상대적인 자유를 가지고 활동할 수 있을까, 이제 이런 걸 봤을 때는 메타버스는 굉장히 상업적인 그런 흐름 안에서 딱 이렇게 형식화된 그런 형태의 가상공간의 그런 비전이 아닌가, 전망이 아닌가. 조금 그런 회의적인 생각을 해 봤습니다.

    ◇ 김종대> 지나치게 상업적이라는 어떤 우려의 말씀을 지적해 주셨는데요. 이런 어떤 세계가 앞으로 우리에게 다가오는 어떤 큰 문명의 변화 또 사람들에게 끼치는 영향. 이게 도대체 뭔지 앞으로도 계속 좀 논의가 필요해 보입니다. 이광석 서울과기대 IT정책대학원 교수, 홍명교 활동가였습니다. 두 분 감사합니다.

    ◆ 홍명교> 감사합니다.

    ◆ 이광석> 감사합니다.

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