[그래?픽!]가상이 현실이 되는 세계…'메타버스'를 아시나요

눈에 보이지 않아도 완벽히 믿게 된다

WHO(세계보건기구)는 지난해 3월 코로나19 팬데믹을 선언했습니다. 이후 약 1년 4개월이 지난 지금, 현실에서의 대면 접촉은 위험할 수 있는 행위가 되어버렸습니다.
그러면서 동시에 '메타버스'에 대한 관심은 증가하고 있는데요, 가상에서라도 현실을 재개하고자 하는 갈망과 IT기술 발달에 힘입어 색다른 즐거움을 체험하고자 하는 욕망이 반영된 결과라고 볼 수 있습니다.
 
가상 캠퍼스에서 신입생 입학식과 축제가 진행되고, 사이버 팬미팅이 열리는게 더이상 영화 속 이야기가 아닙니다. 심지어 최근에는 정치인들도 하나둘씩 사이버 대선 캠프를 마련하기 시작했는데요, 구글 트랜드에서 전 세계 사용자들의 검색어 동향을 분석한 결과, 메타버스 검색양이 1년간 급증하는 것은 한국을 포함해 전 세계적인 추세입니다.
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.  클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다. 
'메타버스'란 메타(초월)과 유니버스(세계)의 합성어입니다. 현실세계와 겹쳐있으면서 이를 초월한 가상의 세계를 의미합니다.
 
사실, 우리에게 메타버스의 개념은 생소한 것이 아닙니다. 최근 서비스를 재개하겠다고 밝혀 큰 화제를 불러 일으켰던 '싸이월드' (최대 회원수 3200만명)가 바로 초기버전의 메타버스입니다. 또 셀카 앱인 '스노우'나 '배달의 민족'도 메타버스의 일종인데요, 메타버스는 크게 4가지로 분류해볼 수 있습니다.
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.  클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다. 
첫 번째는 가상현실(Virtual Worlds)입니다. 디지털 기술을 기반으로 현실과 유사하거나 완전히 다른 세계를 구축한 것입니다. 마치 레고 블럭을 쌓듯 온라인 세상에서 나만의 게임을 조립해서 플레이할 수 있는 로블록스, 포트나이트가 대표적입니다.
두 번째는 증강현실(Augmented Reality)입니다. 현실 위에 2D나 3D로 표현된 판타지나 정보를 입힌 형태입니다. '포켓몬고'가 대표적인데요, '스노우' 셀카 앱도 여기에 해당됩니다.
세 번째는 라이프로깅(Lifelogging)입니다. 인스타그램, 트위터 같은 SNS 그리고 더 나아가 스마트폰 건강 앱 등에 자신의 일상을 기록해 공유함으로써 삶의 순간을 데이터화 합니다.
마지막으로 거울세계(Mirror Worlds)가 있습니다. 실제 세계의 모습을 최대한 사실적으로 반영하면서도 정보 측면에서 확장시킨 디지털 세계를 뜻합니다. 구글어스, 배달의 민족, 에어비앤비 등이 여기에 해당합니다.
이렇게 크게 4가지로 분류할 수 있지만, 최근에는 각 유형 간의 경계를 허물며 융복합되는 경향을 보입니다.
대표적으로 2018년 국내 네이버제트에서 출시해 누적 가입자가 2억 명 이상을 달성한 '제페토'는 증강현실·가상세계·소셜미디어 등이 모두 복합된 메타버스 플랫폼입니다.
메타버스 시장의 전망은 어떠할까요. SPRI소프트웨어정책연구소에서 메타버스에 관한 5대 이슈를 정리했습니다.

게임을 넘어 경제로…핵심은 화폐경제

초기 메타버스에서 이용자들은 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 데에 그쳤으나, 최근에는 유저들도 콘텐츠나 아이템 창작에 적극적입니다.
로블록스와 제페토는 창작 지원 플랫폼을 갖추고 있어 각각의 스튜디오에서 게임과 아이템을 직접 제작할 수 있습니다. 유저의 창작품은 '로벅스'나 '젬(Zem)'이라는 게임 내 화폐로 소비되는데, 제페토 내에서는 이용자 제작 아이템이 전체 아이템 80% 이상을 차지할 정도입니다. 게임 내 화폐를 현금으로 환전할 수 있다보니, 아예 직장을 그만두고 '메타버스 전업 크리에이터'로 활동해 월 300만원 이상의 순수익을 올렸다는 사람도 있습니다.
전 세계 메타버스 시장의 규모가 2020년 460억 달러에서 2025년 2800억 달러로 성장할 전망이니, 현실 경제에 끼치는 영향력은 더욱 커질 것으로 기대됩니다.
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.  클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다. 

XR 하드웨어의 성장…AR·VR 디바이스의 대중화

가상 세계에서의 경험 몰입감을 높여주는 XR(eXtended Reality) 기기는 메타버스의 핵심영역입니다. 특히 AR·VR기기는 PC나 모바일과 결합해 서비스를 생생하게 제공하면서 메타버스 경험을 확대해줍니다.
AR·VR 시장은 연평균 59% 성장해 2025년 280억 달러 규모에 이르고, AR 시장은 2030년 1300억 달러 규모로 성장할 전망입니다.
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.  클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다. 
애플, 마이크로소프트, 페이스북, 구글 등 글로벌 빅테크 기업들 또한 이 시장에 뛰어들어 투자와 개발을 계속하고 있습니다. 대표적으로 애플이 22년엔 VR 헤드셋을, 23년에는 AR 글라스를 선보일 전망입니다.
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.  클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다. 

사람인 듯 사람 아닌 '디지털 휴먼'의 성장

디지털 휴먼은 인간의 모습을 가지고 실제 사람처럼 행동하는 3D 가상 인간을 의미하는데요, 발달한 그래픽 기술과 AI기술 등이 접목되어 위화감이 느껴지지 않는 캐릭터의 구현이 가능해지고 있습니다.  
과거나 사생활과 관련한 위험부담이 없고 기업 홍보에 필요한 이미지로 최적화가 가능하다보니 가상 인플루언서로 활동하는 디지털 휴먼까지 등장하고 있습니다.
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.

구찌·YG도 넘보는 메타버스 세계

구찌, 디올, YG를 포함해 거대 기업들이 메타버스에 진출하고 있습니다. 제페토에서는 구찌 옷을 입고 디올 화장품으로 화장을 하고 스타의 팬 사인회에 참석하는 하루를 보낼 수 있습니다. 2020년을 기준으로 미국 16세 미만 청소년의 50%이상이 로블록스에 가입했고, 제페토 이용자의 80% 이상이 10대입니다. 미래 고객과의 스킨십을 강화해 오프라인 제품 구매로 연결시키고자 하는 사업자들에게 메타버스는 또하나의 기회의 장입니다.

NFT와의 결합…'대체 불가능'한 나만의 창작품

NFT(Non-Fungible Token)는 대체불가능한 고유값을 부여하는 토큰입니다. 디지털화된 모든 것, 가령 미술품, 내가 만든 아바타의 옷, 심지어 기억하고 싶은 순간까지도 NFT를 심는 것이 가능합니다. 디지털 세계에 존재하는 나의 소유물에 대해 '이게 진짜다'라는 낙관을 찍을 수 있다면 어떨까요? 도토리를 구매해 미니홈피를 꾸미던 정도보다 더 광범위한 거래가 가능해질 것입니다.
이임복 세컨드브레인연구소 대표는 CBS노컷뉴스와의 통화에서 "언택트 시대를 맞이해 디지털 컨택트가 가속화됐다. 상품이든 경험이든 SNS에 올릴 수 있는지의 여부가 관건이다"라며 "NFT기술의 발달로 가상 공간 속의 구매가 매몰 비용이 아닌 투자 비용이 되는 거다. 나의 아바타가 입고 있는 옷의 가치가 보장된다면, 메타버스 속 거래는 현실과 더욱 긴밀하게 혼합될 것"이라고 전망했습니다.
전 세계 NFT 시장의 거래액은 2019년 약 6200만 달러에서 2020년 약 2억 5천만 달러 규모로 전년 대비 4배 급증했습니다. 시장 분포에서 메타버스가 차지하는 비중은 확대되는 추세입니다.
 
클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다.  클릭하거나 확대하면 원본 이미지를 보실 수 있습니다. 
페이스북, 텐센트, 애플, 아마존 등 글로벌 빅테크 기업들은 메타버스를 차세대 '디지털 전쟁터'로 보고 있습니다.
올해 기준으로 전 세계 시가총액 Top 10개 기업 중에 8개 기업이 메타버스 시장에 진출하여 경쟁에 돌입했습니다. 시가 총액 합계만 약 9500조 원 규모입니다.
누가 승자가 될지는 알 수 없지만, 분명한 것은 메타버스가 곧 '유니버스'가 되어버린 세상이 머지않았다는 것입니다.

0

0

© 2003 CBS M&C, 노컷뉴스 all rights reserved.