"판이 불리하면 판을 바꾸면 된다."
"RPG 세계화 넷마블이 앞장서겠다."
넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 18일 여의도 글래드 호텔 볼룸홀에서 열린 제3회 NTP(3rd Netmarble Together with Press) 행사에서 '리니지2 레볼루션'의 사업현황 및 개발 중인 17종의 모바일 게임 라인업을 공개했다.
넷마블의 글로벌 전략으로 "한국 게임사가 가장 잘하는 장르인 RPG의 세계화를 통해 글로벌 메이저들과 정면 승부를 하겠다"며 본격 글로벌 시장 공략을 시사했다.
방준혁 의장은 특히, RPG가 해외에서 주목받지 못한다는 반응에 대해 "판이 불리하면 판을 바꾸면 된다"며 도발적인 답을 내놨다.
방 의장은 "한국은 20년 동안 RPG를 만들었고, 서비스 하고 있고, 사용하는 유저들이 있다. 한국처럼 RPG를 가장 잘 만들고 이해하는 곳은 없다. 한국 게임 업체들이 가장 잘하는 RPG를 통해서 공략해야 한다. 주요 실패 요인은 그들 문화권을 이해하지 못해서"라며 "처음부터 큰 시장 중 하나를 선택 개발해서 철저히 현지화, 현지형 게임을 만들어야 한다. 우리가 게임에 있어서 더 세련되고 더 잘 만들지만, 현지 문화와 이용자들의 관습 등 이해 못하는 경우가 많다. 그래서 현지인들이 봤을때 납득이 되지 않고 이해되지 못하는 것들이 게임에 많이 들어 있다"고 지적했다.
방 의장은 "넷마블이 앞장서겠다. 한국형 RPG가 글로벌에서 좋은 성과를 내서 한국 게임 회사들도 좋은 결과가 나오도록 넷마블이 개척하고 앞장서겠다"고 포부를 밝혔다.
방준혁 의장을 비롯한 권영식 대표, 이승원 글로벌전략담당 부사장, 백영훈 사업전략 부사장, 서장원 경영전략 담당 부사장과의 기자간담 전문이다.
방준혁 의장(가운데)이 (왼쪽부터) 이승원 글로벌전략담당 부사장, 백영훈 사업전략 부사장, 권영식 대표, 서장원 경영전략 담당 부사장과 함께 기자간담회에서 질문에 답변하고 있다.
[넷마블 임원진 일문일답 전문]▶리니지2 레볼루션 성과와 게임 이용자 과금액 중 가장 많은 이용자와 액수는 얼마인가. 또, 넷마블이 상장을 준비하고 있는데, 자회사들과의 지분정리는 어떻게 진행되고 있나?= 개인이 쓴 최고 사용액 공개는 적절하지 않다고 본다. 전체적인 리니지2 레볼루션 성과 현황으로 가름해줬으면 한다.
전에 지속적인 성장에 대한 가능성이 높은 자회사 중심으로 상장한다 말한 바 있다. 자회사 중 경쟁력 있는 회사는 상장 추진하려고 한다. 아직 일정이나 계획은 준비된게 없다.
▶한국 게임시장의 트렌드와 방준혁 의장의 대응 계획이 궁금하다. VR 시장에 대한 넷마블의 움직임에 큰 변화 없는데 어떤 준비가 있나? 그리고 국내 게임산업 환경과 게임회사의 업무환경 어렵다는 여론이 있다. 국내 게임 대표사로서 사원 복지 등에 대해 말해달라.= VR이나 AR에 대한 생각은 지난해와 같고, 향후 게임 시장의 성장동력이 될거라 의심하지 않는다. 다만, 조건은 시장이 성숙되어야 한다. 지난해에도 얘기한대로 VR은 테마파크, 건축, 의료 등에서 먼저 진행될거라 했는데 실제 그렇게 되고 있다. 게임쪽은 잘 봐야 한다. 콘솔과 VR의 만남은 환상적이다. 우리가 주력하고 있는 게임은 모바일게임이다. 이거를 VR로 해야한다? 모바일게임에서 되려면 구글 수준의 디바이스 경량화가 필요하다. 많은 R&D가 이루어지고 있지만, VR과 AR이 미래 게임 성장 동력이긴 한데 현재로서는 콘솔게임하고 맞다. 하지만 실시간 연결, 공간 제약 등이 없어야 가능할 것이다. 민감하게 살펴보고 있다.
= 게임 트렌드와 관련해서 말씀드리겠다. 모바일은 핸드폰 게임이다. 앞으로 디바이스 융합될 것이다. 디바이스로 뭘 선택하느냐는 유저 선택이다. 융합이 되서 언제 어디서나 무선으로 연결되는 환경이 될 것으로 본다.
= 직원들의 업무환경 개선은 부던한 노력을 하고 있다. 실제 많이 개선되었다고 생각한다. 1위 업체 수준에 맞는 직원 복지와 업무환경이 되도록 노력하겠다.
▶리니지2 레볼루션 관련 접속대기열이 수천명에 이르고, 1시간 이상 대기하는 경우도 있다. 서버 할당 인원을 더 늘리거나 옮길 생각이 있나? 서버 추가는 언제 진행되나?=아덴, 1번 10번 서버 등이 대기열 길어지고 있다. 일정시간 이후 서버이전 검토 중이다. 너무 많이 몰리는 서버를 중심으로 신규계정 생성 제한 등을 검토하고 있다. 현재 이용하고 있는 유저분들이 쾌적하게 이용할 수 있도록 최대한 빨리 준비하겠다.
=처음 서버 30대 추가 발표를 하며 세팅해놨는데, 서버를 한번에 늘리면 망 문제가 발생할 수 있다. 10대씩 단계적으로 늘리고 있고, 각 서버에 이용자가 골고루 들어와 있어 각 환경에 맞춰 5대씩 순차적으로 늘려갈 계획이다.
▶북미·유럽, 중국, 일본 등 빅마켓 진출하기 위한 현지형 게임을 강조했다. 아무래도 현지 업체가 현지 사정을 가장 잘 알 것으로 보는데, 아직 미발표 게임 중 넷마블과 관련있는 현지 업체가 만드는 것은 무엇이 있나? 지스타 2016에 대해 평가해달라=현지인들이 (현지에서 필요로하는 게임을) 제일 잘 알고 있을 것이다. 넷마블 일본법인은 소프트뱅크와 합작설립한지 13년이 됐다. 넷마블 일본법인은 모바일게임 10여개 정도 런칭을 했다. 현지 직원도 많다. 넷마블 일본법인은 현지 회사라 생각한다. 중국 법인은 중국인이 중국에서 개발하고 서비스했던 인력 30여명이 직접 게임을 계획하고 준비도 하고 있다. 단지 한국 본사에서 주도하는게 아니라 현지 법인 등과 협의해서 만들어가고 있다.
=지스타에 대한 평가는 참가사 입장에서 적절치 않다고 본다. 내부적으로 평가하면, 사실 첫날 행사장 네트워크 문제로 제대로 서비스하지 못한 아쉬움이 있었다. 욕심을 버리고 출시일이 가장 빠른 3개의 게임만 가지고 나가서 주목도를 높이려고 준비했다. 많은 분들이 리니지2 레볼루션에 주목했고, 홍보효과도 있었다고 본다. 지스타 전체 평가는 하기 어렵다. 참가한 넷마블은 소기의 목적을 달성했다고 평가하고 싶다.
=현지 업체의 게임으로 미국의 경우, 캐나다의 스튜디오와 협업해 개발 중인 지아이조, 곧 인수가 마무리 될 카밤 밴쿠버 스튜디오의 트랜스포머 포지드 투 파이트가 있고, RPG 외에도 다수의 캐주얼 게임도 준비하고 있다.
▶넷마블 상장을 앞두고 있는데, 기업가치 10조원 얘기도 나온다. 기존 주주들과의 지분 문제 등에 대해서 설명해달라=시장에서 판단하는 넷마블의 기업가치는 판단하는 분마다 틀리다. 일부는 크게 평가해주기도 하지만, 다른 일부에서는 글로벌 기업들과 한국 회사 대비 높은거 아니냐 하는 평가도 있다. 기업의 가치는 투자자 분석으로 결정되기 때문에, 우리의 성장성과 성공 가능성을 봐야한다고 생각한다.
지속적으로 히트 게임 가져가고 있고, 높은 매출을 올리고 있지만 평균 성장률 50% 이상을 달성하고 있다. 또, 목표시장이 한국에만 머물러 있지 않다. 글로벌 매출과 비중도 확대되고 있다. 시장에서 어느 곳은 얼마를 벌고 넷마블도 얼마를 버니까 이 정도가 적당하다고 단순비교해 보는 분들은 낮게 평가하시고, 성장성과 글로벌 비중 확대 등을 더 높게 보는 분들은 높게 평가하는 것 같다.
상장과 관련 구주매출을 생각하는 주주는 없는 것으로 알고 있다.
▶NTP 1회때 '아이온'을 하고 싶다고 방 의장이 얘기하셨다. 계획이 있나? 엔씨소프트와 관계가 좋아졌는데, 블레이드 앤 소울 외에 차기작은 무엇인가?=엔씨소프트와 제휴했을때 기자분들이 물어보셔서 개인적으로 아이온 얘기한 것이다. 시장에서 단계적으로 어떤 전략의 게임이 필요하냐를 봤을때, 먼저 리니지2 레볼루션을 선택했고, 차기작은 불레이드 앤 소울을 선택한 것이다.
갑자기 만들자 해서 만들어지는 것은 아니다. 콘셉트와 시장 예측 등이 준비되어야 시작할 수 있다. (차기작은) 현재 그 단계다. 그 다음 프로젝트는 어떤 시장 변화가 있고, 변화하는 시장 안에서 어떤 경쟁력 가져갈 것인가, 어떤 IP가 좋을지 초기 콘셉트 준비 단계라고 보면 될 것이다.
▶상장 뒤 향후 투자 방향과 목표는 무엇인가?=아직 상장규모가 정해지지 않아 구체적인 내용 얘기할 단계는 아니다. 그렇지만, 각각의 분야에 많은 투자가 되야 하는 것은 맞다. 상장이 이루어지고 상장 공모금
액이 정리되고 자금이 확보 됐을때 얘기할 수 있을 것이다.
내부 개발력의 증대, 지속적인 인력 확대, 회사 복리 증진, 사회공헌 등은 내부의 사업이익으로도 충분히 가능하다. M&A같은 경우 워낙 큰 자금 들어가기때문에 상장을 통해 공모된 자금은 이러한 큰 딜을 하는데 사용될 것으로 예상된다.
▶신작 중에서 가장 신경 쓴 개발작은 무엇이고, 포스트 리니지2 레볼루션으로 어떤게임을 준비하고 있나? 또, 글로벌 추진시 원빌드 얘기했었는데, 개별 현지형 개발을 강조하고 있다. 전략의 일부 수정인지 전면 수정인지 말해달라=NTP에 개발사 관계자분들도 많이 참석하셨다. 어떤 게임에 더 신경을 썼다고 얘기하는 것은 적절치 않다고 본다. 각 개발 게임마다 쉽게 보는 것은 없다. 포스트 리니지2 레볼루션으로는 블레이드앤소울 등 여러 작품을 고민 중에 있다.
=지난해 얘기를 하시는 것 같은데, 글로벌 원빌드 전략이라고 얘기한 적은 없다. 글로벌 원빌드만으로는 선점효과시에는 몰라도 시장에서 좋은 성과를 얻기 쉽지 않다. 빅마켓 공략 위해서는 현지화를 철저히 해야한다고 지난해 얘기했다. 글로벌 전체를 대상으로 한 원빌드도 가능하지만, 현지화가 필요한 것은 철저히 현지화해야 한다는 의미로 얘기한 것이다.
경험상 현지화 하려고 하는데 고칠 수 없는 것들이 있다. 시스템 전반을 뜯어고쳐야 하는 문제도 있었다. 현지화 잘하는 것도 적정 수준 이익이 있지만, 현지에서 상당힌 힘과 역량 발휘해서 그 지역에 집중하는게 필요하지 않겠냐 그런 의미로 이야기 한 것이다.
슈퍼셀 예를 드는 경우가 있다. 슈퍼셀처럼 원빌드도 잘되지 않냐 이야기하는데, 슈퍼셀은 선점화 효과라고 할 수 있다. 클래시로얄이 앱마켓에서 1위하고 상위권에 있지만 주로 서구권에 집중되어 있다. 중국이나 아시아 시장에서는 또 다르다.
우리 개발사별 역량은 매우 높다. 글로벌 원빌드 전략이 꼭 맞는 것은 아니다. 우리는 국내보다 미국에서 더 마케팅을 집중하고 있다. 해외, 특히 서구권에서 점진적으로 역량을 성장시켜야 한다. 일례로 스타워즈 포스아레나는 원빌드 게임이지만 철저히 서구권에 맞춘 현지형 게임이라고 할 수 있다.
▶게임 잘 만드는 중소 업체를 넷마블이 다 가져간다는 사업방식에 비판적인 시각이 있다. 어떻게 생각하나?=게임 개발사에 적극적으로 투자하는 것이 왜 안좋은 방식이라 하는지 이해가 안된다. 자기 회사에 투자해달라는 회사들은 굉장히 많다. 우리가 억지로 하는게 아니라 투자해달라는 회사들 중 개발력 있어 윈윈 포인트가 있다고 생각하면 인수한다. 오히려 2016년에는 많이 못했는데, 그 얘길 들으니 투자를 하라는 건지 말라는 건지 고민스러워졌다.
참고로 오늘 공개된 상당부분의 게임 라인업은 아무런 지분관계가 없는 회사들이 내놓은 게임들이다.
방준혁 의장(앞줄 가운데)을 비롯한 넷마블 및 관계사 임직원들이 기념사진을 촬영하고 있다.
▶국내시장은 리니지2 레볼루션에 집중하는 것으로 보인다. 넷마블의 강점인 스포츠 장르 IP는 어떻게 활용할 것인지? 그리고, 일본에서 CBT 진행 했는데 나이츠크로니클 현지 반응은 어떤가?=블레이드앤소울, 이카루스M은 국내 먼저 런칭한다. 세븐나이츠도 마찬가지로 국내 시장에서도 신경쓰고 있다고 보면 될 것이다.
=나이츠크로니클 예상보다 좋은 반응을 얻고 있다. 세븐나이츠 이후 기대작으로 많은 유저들 몰려들었다. 현지 평가도 그래픽 등에서 좋은 평가가 나왔고, 일부 보완점에 대한 지적 있었다. 현재 UI 등 마지막 밸런스 등 조절단계로 곧 론칭이 가능할 것으로 예상된다.
▶한국에서 모바일 RPG 등 이른바 한국형 RPG를 만들었는데, 중국형 RPG 게임, 일본형 RPG게임은 구체적으로 어떤 것인지 얘기해달라=각 지역형 RPG에는 우리의 자동전투기능도 포함되어 있다, 세븐나이츠는 일본형이 아니라 일본화 시킨 게임이다. 그럼 현지형 게임은 뭐냐라고 하나로 정리하기 어렵다. 회사 내부에서 현지형 게임을 얘기할 때, 라면을 예로 든다. 라면(RPG)은 한국라면과 일본라면, 중국라면은 같은 라면종류인데 맛도 재료도 상태도 모두 다르다. 끓이는 온도와 익히는 시간, 스프나 베이스 등이 제각기 다르다 얘기한다.
중국은 시스템을 중요하게 생각한다. 게임 시스템과의 호흡 중요하게 생각하고, 일본은 밸런싱을 매우 중요하게 생각한다. 상호간에 틀린 부분이 부분적으로 상당히 있어 겉으로 볼땐 비슷하지만 실제 많이 다르다. 중요한건 우리는 라면(RPG)을 만들 수 있는 능력있는데, 어떤 스프 재료를 사용할지와 만드는 방식에 따라 좀더 노력 기울이면 충분히 현지에 맞는 RPG 게임을 만들 수 있을 것이라 생각한다.
=보충하면, 현지에서 UI 등의 일부 변경이 아니라, 일본과 중국 감성을 가진 사람들이 디렉팅을 해서 완전한 현지형 게임을 만든다는 것이다.
▶카밤 밴쿠버 스튜디오 등 인수 자금은 어떻게 확보하고 있나? 방 의장은 최근 빌리어네어로 포브스에도 이름이 올랐는데 회사의 투자 역량은? 북미법인 위상도 커졌을텐데 어떤 변화 가져갈 것인가?=북미법인도 중국과 일본법인에서도 현지 퍼블리싱에 노력을 다하고 있다. 넷마블 북미법인과 루카스필름 간에 매우 핵심적인 조력이 있었다. 긴밀한 협력관계로 성격이 강화되지만 역할에 변동이 있지는 않을 것이다.
=카밤 인수 대금은 계약상 공개할 수 없다. 넷마블이 보유한 자체 현금을 이용했고, 일시적 대출도 활용했다.
▶이전 NTP에서는 라인업 각 개발사들 인사 했는데 이번에 왜 빠졌는지? 자회사들에게 게임 개발과 관련 어떤 역할을 맡기는지 궁금하다. 또, 작년 일본 IP 확보 노력한다고 했는데 현지 IP 브랜드들이 글로벌 판권 안줘서 어려웠다고 했는데 별도로 준비하는 것 있나?
=라인업 개발사 소개했었는데 이번에는 깔끔한 장표를 위해 별 의미 없이 뺀 것일 뿐이다.
=일본 유명 IP 중에는 글로벌 판권 처음부터 오픈해주는 곳도 많다.
=자회사 역할은 따로 없이, 내부 회의에서 어떤 게임을 만들고싶은데 이런 IP를 확보했다, 만들고싶은 개발사 있나 물어보고 여력된다고 하면 해보라고 한다. 몬스터 길들이기도 그런 방식이었고, 스타워즈의 경우는 제안자가 개인적으로 좋아해서 가져올 수 없나 의견을 내서 해서 한번 해보라 했고, 루카스필름과 접촉해서 IP 가져온 뒤 해보라고 한 것이다.
세븐나이츠 때는 사실 다른 IP는 어때 했는데, 우리는 세븐나이츠로 발전시키고 싶다라고 의지를 내보여서 그럼 그것으로 해보라 얘기한 것이다. 리니지2 레볼루션의 경우 방 의장이 직접 별도 개발팀을 세팅해봐라 해서 만든 작품이다.
자회사별로 자체적으로 추진하는 것과 본사 내부 계획으로 추진중인 것을 자회사들에게 신청을 받아서 한다. 또, 본사가 직접 별도 개발팀을 세팅해서 만드는 경우도 있다. 우리에게 가장 잘 맞아 떨어지는 전략 안에서 적극적으로 지원하고 있다.