우리나라 청소년의 게임 과몰입군 및 위험군이 소폭 증가한 가운데 건강하게 게임을 이용하는 게임선용군도 큰 폭으로 늘어난 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원과 한국교육개발원이 전국 441개교 초·중·고생 12만 6898명을 대상으로 실시한 '2017 게임과몰임 종합 실태조사' 결과 문제적 게임 이용행태를 보이는 '과몰입군'은 0.7%로 2014년 이후 변동이 없었고, '과몰입위험군'은 전년대비 0.1% 증가(1.9%) 했다.
반면 '게임선용군'은 전년대비 4.0%p 늘어난 16.0%로 비교적 큰 폭의 증가세를 보이며 건강하게 게임을 이용하는 청소년의 비율이 증가한 것으로 나타났다.
학교급별 '과몰입군' 비율은 초등학교 0.9%, 중학교 0.7%로 지난해와 동일했고, 고등학교 과몰입군 비율은 0.4%로 지난해에 비해 0.1%p 감소했다. '과몰입위험군'의 비율 역시 초등학교 2.3%, 중학교 2.2%, 고등학교 1.2%로 나타나 상급학교로 갈수록 '과몰입군'과 '과몰입위험군' 비율이 낮아지는 경향을 보였다.
청소년의 연령이 올라갈수록 게임과몰입에서 점차 벗어나고 있음을 확인할 수 있다.
한편 지역 규모별 비교에서는 중소도시의 '과몰입군' 비율이 0.8%로 타 지역에 비해 가장 높게 나타났고, '과몰입위험군' 비율은 읍면 2.2%, 중소도시 2.1%, 특별시 1.9%, 광역시 1.4% 순으로 조사됐다.
청소년의 게임 과몰입 경향은 부모의 환경도 영향을 미쳤다.
'부모의 게임 이용 정도에 따른 자녀의 게임행동 유형 조사'에서는 부모의 게임 이용 정도가 높을수록 자녀의 '과몰입군' 및 '과몰입위험군' 비율도 높아지는 것으로 나타났다.
부모가 게임 이용을 전혀 하지 않을 경우 자녀의 '과몰입군'은 0.6%, '과몰입위험군'은 1.5%였지만 자주 또는 언제나 이용할 경우 자녀의 게임 '과몰입군이 2.5%, '과몰입위험군'이 7.2%까지 늘어났다.
한국콘텐츠진흥원과 한국교육개발원이 함께 실시하는 '게임과몰입 종합 실태조사'는 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행됐다. 실태조사 보고서 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 콘텐츠지식 게시판을 통해 내려받을 수 있다.