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올해는 진짜 '메타버스' 타고가나?…디바이스 전쟁 본격화

IT/과학

    올해는 진짜 '메타버스' 타고가나?…디바이스 전쟁 본격화

    애플, 올해 첫 디바이스 출시 유력…대중화 분수령 전망
    '점유율 1위' 메타도 신제품…소니 가세해 관련 시장 풍년
    삼성전자·LG전자, 특허권 글로벌 10위…언제든 출시 가능
    "3D TV도 망했다…압도적 편의성 갖춰야 대중화 가능"

    연합뉴스연합뉴스
    챗GPT(Chat GPT) 열풍으로 소프트웨어 부문의 관심이 뜨겁다.
     
    하드웨어 부문인 디바이스(device‧전자기기)에서는 XR(eXtended Reality‧확장현실)이 메가트렌드로 주목받고 있다. XR은 AR(증강현실)‧AV(증강가상)‧VR(가상현실)을 모두 포함한 용어다.
     
    AR은 현실에 가상 정보를 결합한 것으로 '포켓몬고' 게임이 대표적인 예다. AV는 가상에 현실의 정보를 합한 것으로 '스크린 골프'를 생각하면 된다. VR은 현실과 분리한 가상의 정보만 제공하는 형태로 이른바 '메타버스(Metaverse)'를 온몸으로 체험하는 기술이다.
     
    특히 애플이 올해 VR 디바이스를 처음 출시할 예정이다. 애플의 이 제품을 분수령으로 VR 디바이스 시대가 본격화할 것이란 전망이 나온다.
     

    애플, 올해 첫 디바이스 출시…메타버스 성큼 다가올까?

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    11일 업계에 따르면, 애플은 아직 정확한 출시 날짜를 공개하지 않았으나 올해 첫 디바이스를 출시할 것으로 전망된다.
     
    애플의 디바이스를 주목하는 이유가 있다. 인간의 문명을 바꾼 디바이스가 출시될 때마다 애플이 있었기 때문이다.
     
    먼저 PC의 경우 1981년 IBM에 이어 1984년 애플이 매킨토시를 출시한 이후 가정의 컴퓨터 보급률이 확대했다. 또 2007년 애플의 아이폰이 등장하면서 스마트폰이 대중화했다.
     
    애플의 경우 디바이스를 출시하고, 사용자에게 새로운 경험을 전달해 하나의 '생태계'를 만드는 것으로 유명하다. 대표적인 예가 무선이어폰인 '에어팟'과 노이즈캔슬링 기술이다.
     
    따라서 애플의 디바이스 출시를 시작으로 △게임 △의료 △건설 △공연 △국방 △교육 △스포츠 △부동산 서비스 △제조 등 다양한 시장에서 XR 디바이스 사용이 본격화할 수 있다는 분석이다.
     

    '터줏대감' 메타도 맞불…삼성과 LG는?

    올해를 XR 시장의 변곡점으로 꼽는 또 다른 이유가 있다. 현재 시장에서 약 80% 점유율 가진 메타의 '오큘러스' 신제품 출시 가능성 때문이다.
     
    페이스북은 회사 이름을 '메타'로 변경하고 관련 시장 확보에 사활을 걸었다. 특히 VR 헤드셋인 오큘러스 퀘스트2는 2020년 10월 출시 이후 전 세계에서 약 1500만대 이상이 팔려 관련 디바이스의 최다 판매 기록을 세웠다.
     
    시장은 올해 하반기 메타의 '퀘스트3' 출시 가능성을 예상하고 있다. 여기에 소니가 이달 말부터 VR 헤드셋 'PSVR 2' 판매를 시작한다.
     
    즉 애플과 메타, 소니 등 글로벌 기업들이 잇달아 디바이스를 선보이며 관련 시장이 확대할 것이란 기대에 무게가 실린다.
     
    크리스티아노 아몬(Cristiano Amon) 퀄컴 사장(왼쪽부터)과 삼성전자 MX사업부장 노태문 사장, 히로시 록하이머(Hiroshi Lockheimer) 구글 수석부사장이 1일(현지시간) 미국 샌프란시스코 머소닉 오디토리움에서 열린 '갤럭시 언팩 2023'에서 3사 협업을 발표하고 있다. 삼성전자 제공크리스티아노 아몬(Cristiano Amon) 퀄컴 사장(왼쪽부터)과 삼성전자 MX사업부장 노태문 사장, 히로시 록하이머(Hiroshi Lockheimer) 구글 수석부사장이 1일(현지시간) 미국 샌프란시스코 머소닉 오디토리움에서 열린 '갤럭시 언팩 2023'에서 3사 협업을 발표하고 있다. 삼성전자 제공
    삼성전자도 발 빠르게 대처하고 있다. 삼성전자는 이미 퀄컴‧구글과 차세대 XR 경험 파트너십을 구축한다고 발표했다. 시장은 △퀄컴의 칩셋 △구글의 AR 글라스 경험과 OS(운영체계) △삼성전자의 디바이스 등이 시너지 효과를 낼 수 있다고 보고 있다.
     
    또 우리나라 기업들은 특허 출원에도 힘을 쏟고 있다.
     
    특허청이 최근 10년간 세계 5대 특허청(IP5)에 출원된 메타버스 관련 특허 건수를 집계한 결과, 우리나라는 미국(1만 7293건), 중국(1만 4291건)에 이어 7808건으로 세계에서 3번째로 많다.
     
    기업별로는 삼성전자가 3위, LG전자가 10위로 전 세계 10위권에 두 회사가 이름을 올렸다. 특히 삼성전자와 LG전자는 디바이스 제작에 필수인 △디스플레이 △카메라 △5‧6G 통신 등 기술을 모두 개발‧보유하고 있다.
     
    따라서 VR 디바이스 시장이 예상처럼 올해를 기점으로 안정적인 성장세를 보인다면, 삼성전자와 LG전자도 글로벌 경쟁력을 갖춘 디바이스를 언제든지 출시할 수 있다는 게 업계의 분석이다.
     

    "3D TV는 망했는데요"…시장성 전망에 의문도

    LG전자 제공LG전자 제공
    일각에서는 올해를 계기로 VR 디바이스 시장에 큰 변화가 생길 것이란 희망적인 전망에 의문을 제기한다. 헤드셋이든 안경이든 디바이스를 눈 주변에 착용하는 것 자체가 사용자에게 상당한 부담이라는 이유에서다.
     
    실제로 2009년 영화 '아바타' 흥행 이후 삼성전자와 LG전자를 비롯한 글로벌 가전 업계는 3D TV를 개발해 시장에 선보였다. 당시 3D 콘텐츠와 함께 3D TV가 새로운 미래 디바이스로 주목받았다.
     
    하지만 10년도 채 지나지 않고 3D TV는 실패로 끝났다. 2016~2017년 삼성전자와 LG전자 등은 모두 3D TV 시장에서 철수했다.
     
    3D TV를 시청하기 위해서는 '전용 안경'이 필수였는데, 사람들은 TV를 보려고 안경을 착용하는 것을 불편하게 느꼈다. 안경 없이 시청할 수 있는 3D TV는 특정 각도를 벗어나면 화면이 보이지 않는 제한이 있었다.
     
    이와 마찬가지로 VR 디바이스 역시 가상현실을 체험하기 위해서는 사용자가 '착용'해야 하는 한계가 있다는 지적이다. 또 충전과 배터리 교체, 디바이스의 무게도 아직 넘어야 할 산으로 꼽힌다.
     
    결국 압도적인 편의성을 갖추거나 혁신적인 경험을 제공하기 전까지 VR 디바이스의 대중화가 시기상조로 보인다는 것이다.
     
    한 업계 관계자는 "어떤 디바이스든 사용자가 '귀찮다'는 생각이 들지 않아야 하는데, 생각보다 이 허들을 넘기가 쉽지 않다"면서 "아직은 충분한 시장성이 있다고 보기 어렵다"고 설명했다.

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