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"실효성 없다"…정부, 10년 만에 '게임 셧다운제' 폐지

문화 일반

    "실효성 없다"…정부, 10년 만에 '게임 셧다운제' 폐지

    문체·여가·교육부 합동 '청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안' 발표
    "모바일 게임 증가 등으로 실효성 없다"
    "규제 대신 가정 내 자율적 선택권 부여"

     PC방을 찾은 시민들이 게임을 하고 있다. 황진환 기자 PC방을 찾은 시민들이 게임을 하고 있다. 황진환 기자
    정부가 그동안 논란이 됐던 '게임 셧다운제'를 10년 만에 폐지하기로 결정했다.

    '게임 셧다운제'란 청소년보호법 제26조에 따라 심야시간대인 밤 12시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 규제로, 2011년 청소년의 적절한 수면 시간 확보와 게임 중독 방지 등을 이유로 도입됐다.

    문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다.

    정부는 '게임 셧다운제'를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화한다고 밝혔다.

    청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원한다는 것이다.

    여가부는 폐지 근거로, 셧다운제 도입 당시인 2011년 6.5%에 달하던 청소년 게임 과몰입 비율이 그 이후 2%대로 큰 폭으로 떨어졌고, 청소년 게임이용이 모바일 게임이 90.1%, PC 인터넷 게임이 64.3%로 모바일 게임의 비중이 높아졌으며 청소년의 인터넷 서비스 이용 분야도 대화하기(100%), 사진, 동영상(82.8%), 음성 및 영상통화(68.6%)에 이어 게임(59.2%)로 게임 만을 규제하는 것이 적절한지 논란이 있었다고 설명했다.

    또한 스타크래프트를 즐기던 게임 세대가 부모 세대가 되면서 자녀와 함께 게임을 하는 등 게임에 대한 이해가 높아 가정 내 부모의 게임이용 지도가 가능한 환경으로 변화했다고 밝혔다.

    EU, 미국, 일본 등 주요 선진국은 개인‧가정의 자율적 조절을 원칙으로 해 중국을 제외하고는 국가 차원의 강제적 규제는 없다는 것도 예로 들었다.

    청소년의 자기결정권 및 행복추구권 존중해 국가의 강제적 규제가 아닌 가정 및 학교 내 자율적 조율을 통한 건강한 게임 활동을 지원하겠다는 것이다.

    여가부 관계자는 "전향적으로 검토했다"며 "이제 10년 정도 됐으니 계속 통제하고 금지하는 것보다는 자율성에 기반해 규제에서 지원 정책으로 가는 것 "이라고 말했다. 인터넷 환경이 다양해진 가운데 게임만 막아서는 실효성이 없다는 판단에서다.
     
    그러면서도 "청소년, 학부모단체의 입장과 의견은 다양했다"며 "코로나로 청소년들이 게임 등에 더 집중해 정신건강 문제가 우려된다며 모바일 게임에까지 셧다운제를 확대해야 하지 않나는 의견도 있었다"고 덧붙였다.

    서울 용산구 용산전자상가에 게이밍 마우스, 키보드 등 게임용품 모습. 연합뉴스서울 용산구 용산전자상가에 게이밍 마우스, 키보드 등 게임용품 모습. 연합뉴스

    '셧다운제' 대신 '게임시간 선택제'


    정부는 셧다운제는 폐지하는 대신 청소년과 학부모가 자율적으로 게임 이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다. 현재 게임별로 게임사 홈페이지에 따로 신청해야 하지만 앞으로는 게임문화재단이 일괄적으로 신청을 대행하게 된다.

    특히 2022 개정 교육과정에 '게임 과몰입'에 관한 교과목을 새로 만드는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 또한 '찾아가는 게임문화교실'도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 하는 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다.

    게임산업협회, 게임위원회 공동으로 청소년이 즐겨하는 게임의 내용, 특성, 장단점 등을 유튜버 등과 협업해 보호자가 이해하기 쉬운 동영상 콘텐츠로 제작, 배포할 예정이다. 아울러 추리력‧연산력‧순발력 등 게임 이용시 기대되는 효과에 등급을 주는 '(가칭)좋은 게임 인증제도'도 추진할 예정이다.

    게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입해 청소년 유해요소를 신속하게 차단하는 한편 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다.

    이와 함께 게임을 활용한 교육(게임화:Gamification, 게임의 재미·보상·경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 기법)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 또한 질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발도 새롭게 추진하고, 장애학생 이스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.

    매년 청소년을 대상으로 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사를 통해 게임 과다 의존 위험군 청소년을 찾아내 상담·치유를 지원하고 게임 과몰입 실태조사를 통해 게임 이해력(리터러시), 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 계획이다.

    학생이 희망하는 경우에는 학생 상담 기관인 위(Wee)센터나 청소년상담복지센터와 연계해 미디어 이용 전반에 대한 상담을 지원하고 게임과몰입힐링센터를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 인터넷·스마트폰에 대한 지나친 의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교도 확대 운영한다.

    문체부 황희 장관은 "청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체"라며 "게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다"고 밝혔다.

    여가부 정영애 장관은 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다"며, "온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다"라고 강조했다.

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