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[EN:터뷰]'콘크리트 유토피아'도 흥행…아직 배고픈 클라이맥스

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    [EN:터뷰]'콘크리트 유토피아'도 흥행…아직 배고픈 클라이맥스

    핵심요약

    영화 '콘크리트 유토피아' 제작사 클라이맥스스튜디오 변승민 대표 <에필로그>
    '콘유' N차 관람할 관객들 위한 안내서 - 클라이맥스의 궁극적인 목표

    클라이맥스스튜디오가 제작한 영화와 OTT(온라인동영상서비스) 시리즈. 각 배급사 제공클라이맥스스튜디오가 제작한 영화와 OTT(온라인동영상서비스) 시리즈. 각 배급사 제공김숭늉 작가 웹툰 '유쾌한 왕따' 2부 '유쾌한 이웃'에서 시작한 '콘크리트 유토피아' 이후 '무너진 세계'라는 공통된 세계관을 공유하는 영화 '황야'(감독 허명행), 드라마 '유쾌한 왕따'(감독 민용근) '마켓(가제)'(감독 홍기원)이 이어질 예정이다.
     
    이를 두고 누군가는 '콘크리트 유니버스'라고 부르기도 한다. MCU(마블 시네마틱 유니버스)라든지 DCEU(DC 확장 유니버스)에 익숙해져 있기에 우리는 흔히 하나의 세계관을 공유하는 콘텐츠를 두고 '유니버스'라고 부른다. 그러나 클라이맥스스튜디오 변승민 대표가 추구하는 이야기는 '유니버스'를 탈피해 일종의 '아젠다'를 공유하는 개별적인 세계다.
     
    클라이맥스스튜디오에서 만들고자 하는 작품은 모두 현재의 틀을 벗어나 새로운 시도로 나아가려는 지향점을 갖고 있다. '유니버스'를 벗어나고자 하는 것처럼 IP(지식재산권)의 다양한 확장성을 시도하는 것 또한 클라이맥스만의 '목표'가 있기 때문이다. 그래서 변 대표에게 물었다. 도전과 변주를 이어가는 클라이맥스스튜디오의 궁극적인 목표는 무엇인지 말이다.

    영화 '콘크리트 유토피아' 비하인드 스틸컷. 롯데엔터테인먼트 제공영화 '콘크리트 유토피아' 비하인드 스틸컷. 롯데엔터테인먼트 제공 
    ▷ '콘크리트 유토피아'에 이어 '마켓' '황야' '유쾌한 왕따'에 이르기까지 같은 세계관을 공유하는 작품이 제작 중이다. 사람들은 벌써 '콘크리트 유니버스' 혹은 '아포칼립스 유니버스'라고 부른다. 이는 흔히 말하는 MCU, DCEU와 같은 시네마틱 유니버스와 어떤 차이점을 가지는지 궁금하다.
     
    차이가 굉장히 많다고 생각한다. 어떤 세계관이든지 '유니버스'로 통용되는데, 이 단어 자체가 가지고 있는 공통된 이미지가 있다 보니 지금 시기에는 다른 방식으로 재정립해 사용해야 하지 않을까 고민하고 있다. 그렇기에 '콘크리트 유토피아'도 공식적으로 '유니버스'라고 말하지 않고 있다.
     
    '유쾌한 왕따'는 원작을 공유하고 있고, 나머지 작품은 원작과 다를지라도 '무너진 세계'라는 공통된 공간을 공유하고 있는 건 맞다. 그러나 각각의 작품이 장르도 되게 다르고 배우들 역시 겹치지 않는다. 우리는 크게 가지고 있는 아젠다, 그러니까 '이런 상황에서 우리라면?' '이런 상황에서 지키고 싶은 것이 있다면?'이라는 큰 주제가 공통된 거다.
     
    공통된 소재가 있는 작품이고, 그 작품들을 다 봤을 때 공통적으로 말하고자 하는 가치를 느끼실 수 있을 거다. 그래서 각 작품의 감독님들한테 각각의 작품에 대한 정보 등을 오히려 안 보여드렸다. 온전히 본인의 스타일로 본인의 월드를 만들었으면 좋겠다. 그렇게 나온 작품을 관객들이 가장 좋아할 거라고 믿는다.

    영화 '콘크리트 유토피아' 메인 포스터. 롯데엔터테인먼트 제공영화 '콘크리트 유토피아' 메인 포스터. 롯데엔터테인먼트 제공
    ▷ 그동안 'D.P'나 '지옥' 시리즈 같이 웹툰을 시리즈로, '방법'에서 시작해 '방법: 재차의' '괴이'처럼 영화와 드라마의 형태로 스핀오프를 만드는 등 하나의 IP에서 다른 형태의 콘텐츠로 확장하는 방식을 꾸준히 시도하고 있다. '콘크리트 유토피아' 역시 웹툰 IP에서 시작해 하나의 세계관을 공유하는 영화, 드라마로 이어지며 원소스 멀티유즈 전략의 또 다른 확장을 시도했다. 이런 IP 확장성을 거듭 시도하면서 얻을 수 있는 노하우는 무엇인가?
     
    작품을 만들 때 중요하게 생각하는 게 '조합'이다. 어떤 배우랑 작업하던 중 만난 배우의 다른 모습에서 영감을 받아 다른 작품이 생산되기도 한다. 같이 작업했던 감독님이나 작가님들의 모습과 아이디어를 통해 또 다른 작품이 잉태되기도 한다. 최소한 회사에서 만들어지고 있는 작품들은 모든 점이 다 연결돼 있다. 작품을 거듭해 갈수록 작품 속 여러 유무형 요소가 연결돼서 다른 작품으로 전이되는 건 굉장히 긍정적인 연결이라고 본다. 전혀 다른 유형의 작품이 잉태되는 노선을 찾는 게 우리의 가장 큰 숙제다.
     
    ▷ 이제 유명 감독과 배우가 나온다고 해서 성공하는 시대는 끝난 것 같다. 바뀐 시대, 바뀐 관객들 사이에서 어떤 영화를 관객들에게 선보여야 한다고 생각하나?
     
    내가 요즘 재밌다고 느끼는 영화들은 뒤가 궁금한 영화다. 작품을 봤을 때 이게 어떻게 끝날지 예상이 안 되거나, 캐릭터들이 어떻게 변할지 너무 궁금하다면 러닝 타임과 무관하게 재미있는 영화고, 속도감 있게 볼 수 있는 영화라고 생각한다. 앞으로 계속 만들어야 하고, 만들고 싶은 작품은 되게 추상적일지라도 뒤가 궁금해지는 영화, 그리고 두 번째가 보고 난 다음에 이야기를 많이 할 수 있는 영화다.
     
    과거 흥행 영화들은 뚜렷함을 강조했다고 생각한다. 그러나 현대 관객들이 좋아하는 건 뚜렷하더라도 뭔가가 혼재되어 있거나 아니면 자기가 어떤 방향에 따라서 다르게 해석할 수 있는, 이야기할 수 있는 '빈 공간'이 있는 영화인 것 같다. 또 최근 한국에서 사랑을 받았던 영화들은 전에 못 봤던 새로운 캐릭터가 나와서 확실하게 지지할 수 있는 작품인 것 같다. '탑건: 매버릭'이나 '범죄도시'도 굉장히 지지층 강한 캐릭터가 등장한다. 이제 그런 지점에 대한 탐구를 계속해야 않을까 싶다.

    클라이맥스스튜디오 로고. 클라이맥스스튜디오 제공클라이맥스스튜디오 로고. 클라이맥스스튜디오 제공
    ▷ 바뀐 환경 속에서도 클라이맥스 스튜디오가 앞으로 작품을 제작하면서 변하지 않고 지키고 싶은 제1 원칙이 있다면 무엇일까?
     
    관객들이 최고의 순간으로 기억하는 작품을 많이 제공하고 싶다는 목표가 있다. 두 번째 목표는 창작자들이 있어야 가능한 일이기에, 창작자들이 안전하면서도 굉장히 다양한 공상을 할 수 있는 기반을 제공해 주는 회사가 돼야 한다는 것이다.
     
    결국 안전한 창작 여건에서 완성도 높은 작품이 나오고, 그걸 보는 많은 관객은 자신들이 가지고 있는 어떤 감정 하나를 선명하게 확인하고 공감할 수 있다고 본다. 그게 회사의 정체성이자 큰 틀의 목표다. 그래야 많은 사람이 우리 회사가 만드는 다음 작품을 궁금해 한다는 가장 궁극적인 목표에 도달할 수 있다. 이러한 지점을 지켜가고 싶다.
     
    <끝>

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