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[현장EN:]플레이브 측 "하이브 투자받아…해외 진출 목표, '자컨'도 나온다"

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    [현장EN:]플레이브 측 "하이브 투자받아…해외 진출 목표, '자컨'도 나온다"

    핵심요약

    소속사 블래스트 이성구 대표 기자간담회 ①

    지난해 3월 12일 데뷔한 버추얼 아이돌 그룹 플레이브. 플레이브가 '쇼! 챔피언'에서 1위를 한 기념으로 포즈를 취하고 있다. 플레이브 공식 트위터지난해 3월 12일 데뷔한 버추얼 아이돌 그룹 플레이브. 플레이브가 '쇼! 챔피언'에서 1위를 한 기념으로 포즈를 취하고 있다. 플레이브 공식 트위터음원 사이트 멜론에서 발매 24시간 만에 600만 음원 스트리밍 달성해 명예의 전당 입성, 데뷔 무대를 치른 MBC '쇼! 음악중심'에서 1위, 발매 일주일 동안의 판매량 56만 장 돌파. 지난해 3월 12일 데뷔한 버추얼(가상) 아이돌 그룹 플레이브(PLAVE)가 올해 2월 낸 두 번째 미니앨범 '아스테룸 : 134-1'(ASTERUM : 134-1)으로 쓴 기록이다.

    고유한 세계관, 직접 노래를 만들고 안무를 짜는 자체 제작 시스템, 버추얼과 아이돌의 결합에서 오는 신선함, 뚜렷한 캐릭터, 팬 친화적인 소통 등의 특징을 지닌 플레이브는 데뷔한 지 갓 1년을 넘긴 '신인'이지만 점차 인기와 인지도가 올라가고 있다.

    플레이브의 소속사인 버추얼 캐릭터 전문회사 블래스트(VLAST)의 이성구 대표가 22일 오후 2시, 서울 마포구 아만티 호텔에서 기자간담회를 열었다. 플레이브의 성공과 관련해 워낙 많은 매체의 인터뷰 요청이 쏟아져 마련한 자리였다.

    이성구 대표는 최근 하이브와 YG플러스에서 투자받았다는 사실을 공개했다. 하이브에 인수되는 것 아니냐는 트위터(X) 발 소문에 관해서는 아니라고 선을 그었다. 플레이브의 다음 목표로는 '해외 진출'을 제시했다.

    다음은 일문일답. 질문과 답변 순서는 비슷한 주제를 엮어 재구성했다.

    1. 플레이브가 성공했다고 느껴지는 순간은 언제인가.

    처음 시작할 때만 해도 저희도 걱정이 엄청 많았다. 아시는 분들은 아시겠지만, 3월 12일 데뷔하기 전에 버추얼 아이돌 멤버 한 명씩 공개하면서 연습생 상태로 유튜브 방송했다. 시청자 한 20명 정도로 초기엔 아주 적은 시청자였다. 성공할지에 대해서 많은 고민이 있었다. 그럼에도 불구하고 곡을 준비하고 뮤직비디오 준비할 수 있었던 것은 작지만 초기에 열성적인 팬들이 있었다. 팬아트도 그려주시고 여러 가지 꾸며서 해 주셔서 '이렇게까지 사랑받을 수 있는 IP(Intellectual Property, 지식재산권)고 가능성 있구나' 하는 확신 갖게 되었다. 처음으로 가능성 있겠다 한 건 '기다릴게'라는 곡으로 처음으로 '음악중심' 나갔을 때 반응이 오면서다. 유튜브 구독자, 라이브 시청자 빠르게 는 건 '음악중심' 출연 이후인 거 같다

    2. 플레이브 인기와 위상이 높아짐에 따라 곡이나 안무 수급, 투자 측면에서 긍정적인 변화가 있는지 궁금하다.

    플레이브가 많은 사랑을 받으면서 곡을 주시겠다고 하는 작곡가분들도 정말 많아지셨고 맘만 먹으면 빠르게 수급할 수 있게 됐는데 멤버들과 이야기 나누니까 욕심이 되게 많다. 다른 유명 작곡가 곡을 받을 수 있다고 해도 다들 '저희가 직접 만들고 싶다'라고 계속 말씀하셔서 (현재) 저희는 다른 분들의 곡을 받고 있지는 않는다. 다음 앨범도 전곡 작사·작곡할 것 같고, 한창 하고 있다.

    투자 관련해서는, 저희가 얼마 전에 하이브와 YG플러스로부터 투자를 받았다. 그렇게 해서 트위터에서 하이브가 인수하는 거 아니냐 하는 설도 있었는데, 그건 아니다. 저희가 투자받은 목적도 자금이 부족해서 그런 건 아니다. 연내 해외 진출이라든가 저희가 모르는 부분이 많은데 이런 중견기업으로부터 투자를 통해 해외 진출을 가속화할 수 있는 믿음이 있었고 많은 도움을 받고 있다.

    블래스트 이성구 대표는 22일 오후, 서울 마포구 아만티 호텔에서 기자간담회를 열고 플레이브의 성공 요인과 향후 계획 등을 밝혔다. 블래스트 제공블래스트 이성구 대표는 22일 오후, 서울 마포구 아만티 호텔에서 기자간담회를 열고 플레이브의 성공 요인과 향후 계획 등을 밝혔다. 블래스트 제공3. 하이브-YG플러스와 협업하는 것이 있나.

    지금 협업하는 건 없다. 같이 진행하고 있는 프로젝트는 없다.

    4. 가장 목표로 삼는 청사진이 있다면.

    올해가 될지는 모르겠는데 저희 회사로서 가장 중심적으로 생각하는 건 플레이브의 해외 진출이다. 버추얼 아이돌이라는 장르가 한국을 넘어서 다른 나라에서도 사랑받았으면 좋겠다고 생각해서 준비하고 있다.

    5. 해외 진출 계획에 대해 듣고 싶다.

    저희는 국내 팬덤이 상당히 강력한 상황이다. 중화권이나 동남아 정도에서 어느 정도 인기가 있긴 하지만 메이저 서구권은 아직까지 저희를 이해하지 못하기도 한다. 이런 식(버추얼 아이돌)으로 진출하는 거 처음이기 때문에 (해외에) 망은 어떻게 깔 것인지 등 여러 준비할 것이 많아서 그런 준비 차근차근 하려고 한다.

    6. 팬덤의 성별, 연령대 등 전반적인 특성이 어떻게 되는지 궁금하다.

    아직은 국내 팬덤이 많은 상태고 조금 특이하긴 하다. 보통은 다른 아이돌을 좋아하다가 새로운 아이돌이 나오면 갈아타거나 같이 좋아하는 경우가 많은데, 저희 팬덤은 절반 정도가 K팝 팬덤(에서 온)이고, 절반 정도는 웹툰이나 애니메이션 등 다른 장르를 좋아하다가 처음 좋아하게 된 경우다. 앨범 처음 사고 스밍(스트리밍) 처음 돌려보는 분이 많다고 저희는 파악하고 있다. 초반엔 그런 팬덤 안에서 혼란이 있었다. K팝 신에 익숙하지 않은 분들이 '스밍이 뭐야?' '이거(스밍) 왜 돌려야 해?' 하셨는데, 빠르게 K팝 신에 들어오셨다고(유입됐다고) 생각하고, 멜론에서의 성적이나 음반 판매 등도 잘 나오게 됐다.

    7. 국내 팬덤이 크다고 했는데 그럼 국내에서 확장하고 싶은 활동 영역이 있나.

    국내 활동 방향에 대해서는, 지난 1년 동안은 다른 아이돌들이 하는 걸 버추얼 아이돌이 할 수 있다는 걸 보여드리려고 했다. 앨범 내고 팬 미팅하고 콘서트하고… 버추얼 아이돌도 이렇게 음악을 할 수 있다는 걸 입증하는 시간이었다. 올해부터는 저희가 잘할 수 있는 게 무엇인지 고민하고 있다. 콘서트가 그런 자리였다. 예를 들면 LED 화면 안에 버추얼 조명과 실제 조명이 연동돼서 똑같은 방향이 되고, 색깔이 같이 바뀐다든지 버추얼만이 할 수 있는 여러 가지 매력을 보여드리려고 한다.

    또, '자컨'이라고 해서 자체제작 콘텐츠를 준비하고 있다. 제작총괄 제영재 PD님, 여러 작가분들과 열심히 제작하고 있다. 빨리 보여드리려고 하고, 새로운 시도를 준비하고 있다. 그동안 아이돌을 즐기는 방법은 영상을 본다든가 하는 거였다면, 저희는 처음부터 실시간 댓글로 만들어진 아이돌이라서 그 외에도 즐길 거리가 있다고 판단하고 있다. 아직 공개할 순 없지만 버추얼 아이돌만이 할 수 있는 새로운 콘텐츠 준비하고 있다. 올해 안에 베타 버전을 만들어서 팬들에게 공개할 것 같다. '이렇게 즐기기 때문에 버추얼 아이돌 쪽이 더 재미있구나' 하고 팬들도 느끼실 것 같다.

    플레이브는 최근작인 미니 2집으로 앨범 판매량 자체 최고 기록을 썼으며, 지상파 음악방송인 '쇼! 음악중심'을 비롯해 음악방송에서도 1위를 차지했다. 블래스트 제공플레이브는 최근작인 미니 2집으로 앨범 판매량 자체 최고 기록을 썼으며, 지상파 음악방송인 '쇼! 음악중심'을 비롯해 음악방송에서도 1위를 차지했다. 블래스트 제공8. 플레이브를 향한 업계 내 여전한 고정관념이 있다면 어떤 것인가.

    처음에는 모든 게 난관이었다. 음원 유통 계약을 할 때도, 버추얼 아이돌인데 이런 거로 뭘 유통계약을 하려고 하냐는 얘기를 들었다. 콘서트 대관하는 것도 힘들었고 모든 것이 난관이었는데 다행히도 팬분들이 많은 사랑 주시고 빠르게 팬덤이 늘어나면서 그런 부분이 나아지고 있다. 예전엔 광고 계약할 때도 (저희에 대한) 이해도가 부족했는데 이번 활동하면서 음악방송 1위 하고 많은 앨범 팔면서 많은 분들이 이해해 주시는 거 같다. 지금은 그런 어려움이 있다기보다는 인식 자체는 빠르게 좋아지고 있다고 생각한다. 이 자리를 빌려서 팬분들한테 감사 말씀드리고 싶다. 작년만 해도 회사가 열심히 한다고 해도, (상대 쪽이) 다 안 된다고 했다. 뭘 해도 거절만 당했었다. 지금은 많은 제안이 오고 있다. 출연이나 광고나. 팬분들 덕분에 저희가 버추얼 아이돌로 활동할 수 있게 되어서 감사하다고 말씀드리고 싶다.

    9. 인터넷 방송을 기반으로 하는 버추얼 크리에이터도 있는데, 어떤 차이가 있다고 생각하나.

    아이돌로서 활동을 한 예는 많지는 않고 일본이나 국내에서 성공했던 '이세계 아이돌' 프로젝트는 좀 더 인터넷 방송 버튜버(버추얼 유튜버)에 가까운 방식으로 운영되고 있다. 저는 정답이 있다고 생각하진 않는다. 아이돌 우선하는 게 옳은 것도 아니고 인터넷 방송을 우선하는 게 옳은 것도 아니고, 각자 자신의 방식으로 하는 게 맞다고 생각한다. 어느 것이 우월하다고 생각 안 하고 자신이 잘할 수 있는 방향으로 버추얼하는 것이 아닐까.

    10. 업계에서 경쟁 상대가 있다면 누구일까.

    아직은 경쟁 상대라고 생각하지 않고 같이 파이를 키우는 입장이라고 생각한다. (버추얼 아이돌은) 일본에서는 메이저 장르가 됐다고 생각한다. 경쟁은 아니지만, 저희도 열심히 노력해서 버추얼 아이돌을 메이저 장르로 인정받을 수 있게 하고 싶다.

    11. 버추얼 아이돌 시장을 키우기 위해서 이런 마인드를 가져야 한다는 게 있다면.

    제가 조언드릴 입장은 아니고… (웃음)

    12. 향후 버추얼 아이돌 시장을 어떻게 전망하는가.

    한계 지점은 잘 모르겠다 버추얼 아이돌인 플레이브가 성공적으로 하는 건 맞는데… 해 보니까 힘들더라. '버추얼 아이돌이 앞으로 어떨까' 물으시면 글쎄 저도 잘되기를 바라고 커지기를 바라고 있지만 어떨지는 모르겠다. 버추얼을 단순히 아이돌에 한정하지 않고 실시간으로 소통하는 산업 자체를 말한다면 더 성장할 수 있으리라고 본다. <계속>



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