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'NK(넥슨·크래프톤)' 투톱 더욱 견고해졌다…게임업계 3분기 실적

IT/과학

    'NK(넥슨·크래프톤)' 투톱 더욱 견고해졌다…게임업계 3분기 실적

    넥슨, 3종 '주력 IP' 흥행 매출·영업이익 증가
    크래프톤, 창사 이래 첫 누적매출 2조 원 돌파
    '흑자 전환' 넷마블 안도…체질 개선 꾀하는 엔씨

    연합뉴스 연합뉴스 
    게임업계 올해 3분기 실적이 공개된 가운데 넥슨과 크래프톤, 'NK' 양강구도가 더욱 견고해졌다. 넥슨과 크래프톤의 '인기 IP(지식재산권)'가 좋은 실적을 이어가면서 매출과 영업이익 모두 전년 동기대비 증가하는 호실적을 거뒀다.

    기존 구도인 '3N'에 포함돼 흑자 전환에 성공한 넷마블 역시 내년 신작을 공개해 상승세를 이어간다는 전망이다. 반면 '적자 전환'을 면하지 못한 엔씨소프트도 체질 개선을 통해 성장 기반을 마련한다는 방침이다.

    넥슨, 주력 IP 3종 흥행…매출·영업이익 전년 대비 증가

    넥슨 2023-2024년 3분기 연결실적 요약. 넥슨 제공넥슨 2023-2024년 3분기 연결실적 요약. 넥슨 제공
    넥슨은 FC·메이플스토리·던전앤파이터 '주력 IP' 3종 흥행에 힘입어 영업이익과 매출 모두 전년 동기 대비 상승했다.

    넥슨은 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 11% 증가한 515억 엔(한화 약 4672억 원)을 기록했다고 12일 공시했다.

    3분기 매출은 1356억 엔(1조2293억 원)으로 작년 동기 대비 13% 늘었고, 순이익은 270억엔(2450억  원)으로 23% 감소했다.

    올해 3분기까지 누적 매출은 3665억 엔(약 3조 2727억 원)으로, 오는 4분기 예상 매출 최고치인 947억 엔(한화 약 8595억 원)을 합하면 올해 매출 4조 원 돌파도 기대되는 상황이다.

    넥슨은 해외 시장에서 해당 문화권에 대한 현지화를 구현하는 '하이퍼로컬라이제이션' 전략을 통해 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 서구권과 일본 등에 전담개발팀을 구성한 '메이플스토리'의 경우, 해외 매출이 23% 증가했다.

    신규 IP로 '류트슈터' 장르에 도전장을 낸 '퍼스트 디센던트'의 3분기 매출의 75%가 북미 및 유럽지역에서 발생한 것으로 집계됐다. 넥슨의 북미 및 유럽지역 매출은 전년동기 대비 93% 증가했다.

    넥슨(일본법인) 이정헌 대표이사는 "올해는 넥슨이 30주년을 맞이하는 뜻깊은 해다. 30년이라는 오랜 세월을 넥슨과 함께 해준 이용자들과 임직원분들께 깊이 감사드린다"며, "앞으로도 이용자들의 의견에 귀를 기울이고, 게임을 통해 이용자들에게 더 큰 즐거움을 제공하기 위해 지속적인 노력을 기울이겠다"고 전했다.

    한편 12일 넥슨 이사회는 지난 2월 발표한 1000억 엔 규모의 자사주매입 정책에 따라 오는 13일부터 내년 1월 31일까지 200억 엔(한화 약 1813억 원) 규모 자사주 매입을 시작할 것을  승인했다.

    크래프톤, 창사 이래 2조 원 누적 매출 돌파

    크래프톤은 '배틀그라운드 IP'를 활용한 서비스가 성장세를 보이며 창사 이후 처음으로 매출 2조 원을 돌파했다.

    크래프톤은 올해 3분기 매출은 7193억 원, 영업이익은 3244억 원을 기록했다.

    이는 분기 사상 최대 매출로 전년 동기 대비 매출은 59.7%, 영업이익은 71.4% 증가한 수치다. 누적 매출은 2조 9322억 원, 누적 영업이익은 9670억 원에 달한다.

    크래프톤의 성장세는 '배틀그라운드 IP' 성장을 가속화하기 위한 맵 업데이트, 신규 모드 도입과 다양한 컬래버레이션을 진행한 결과라는 게 크래프톤 설명이다.

    이외 PC·콘솔 부문에서는 지난 7월 람보르기니 컬래버레이션으로 단일 상품 최고 매출을 기록했고, 지난 9월 맵 업데이트를 비롯해 신규 모드를 도입하면서 동시 접속자 89만 명을 달성하는 기록을 세웠다.

    다만 크래프톤은 신규 IP 발굴에 대한 과제가 남아있다. 크래프톤은 개발사 지분 투자와 라이선스 계약 등 5건의 투자를 통해 신규 IP 발굴에 나섰다. 대표적으로 지난 출시 이후 글로벌 인기에 상승세를 보이고 있는 '팰월드 IP' 모바일 라이선스를 확보했다.

    배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "배틀그라운드 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다"며 "꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어, 인조이를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 되었다"고 밝혔다.

    '흑자 전환' 넷마블 …'적자' 엔씨 체질 개선 나서

    넷마블은 연결 기준 올해 3분기 영업이익은 655억 원으로 지난해 3분기 영업손실 219억 원에서 '흑자 전환'에 성공했다.

    넷마블은 올해 3분기 매출은 6473억 원으로 2.6% 증가했으며, 순이익은 206억 원으로 잠정 집계됐다고 밝혔다.

    3분기 해외 매출은 5005억 원으로 지난해 대비 1%p 증가해 매출 중 77%를 기록했다. 지역별로는 북미 43%, 한국 23%, 유럽 13%로 집계됐다.

    넷마블 권영식 대표는 "지난 3분기는 대형 신작 부재 등으로 인해 매출과 영업이익 등 전체 지표적인 측면에서 숨고르기를 이어가고 있다"면서 "내년까지 9종의 신작을 선보일 예정이니 많은 기대 가져달라"고 밝혔다.

    반면 분사 추진 등 고강도 구조조정을 꾀하는 엔씨소프트는 체질 개선의 과정에서 '적자 전환'을 피하지 못했다.

    엔씨소프트는 올해 3분기 실적에 대해 매출 4019억 원, 영업손실 143억 원을 기록했다.

    매출은 전분기 대비 9% 증가했지만, 마케팅비 등 영업비용 상승으로 영업손실로 적자 전환했다. 당기순손실 역시 외환 관련 손실로 인해 적자를 기록했다.

    3분기 영업비용은 4162억 원으로 전분기 대비 16% 증가했고, 신작 출시 및 업데이트로 마케팅비는 전분기 대비 180% 증가해 487억 원을 기록했다.

    엔씨소프트는 미래 경쟁력을 강화하기 위해 주요 게임 개발과 신사업 부문을 독립 법인으로 분리해 4개의 신규 법인을 설립할 계획이다.

    'TL', 'LLL', 'TACTAN' 등 IP를 각각 독립된 게임 개발 스튜디오로 출범하고, 인공지능(AI) 기술 고도화와 사업화를 위한 AI 전문 기업을 신설해 창의성과 진취성을 극대화하며 지속 가능한 성장 기반을 마련할 방침이다.

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