■ 방송: 포항CBS <김유정의 톡톡동해안> FM 91.5 (17:05~17:30)
■ 진행: 김유정 아나운서
■ 제작: 김선영PD
■ 대담: 한동대학교 언론학회 언로너스 최선우 학생
◇ 김유정> 청년들과 함께하는 최신 정보 수다. 청정수 시간입니다. 오늘은 한동대학교 언로너스 최선우 학생과 함께합니다. 안녕하세요.
◆ 최선우> 네. 안녕하세요 한동대학교 언로너스 최선우입니다.
◇ 김유정> 오늘은 '메타버스'에 대한 이야기 준비했다고요.
◆ 최선우> 네 맞습니다. 메타버스에 대해서 소개하기 전에 혹시 2009년에 개봉한 '아바타'라는 영화를 알고 계신가요?
◇ 김유정> 네. 그때 워낙 인기가 많던 영화여서 저도 봤습니다.
영화 <아바타> 포스터. 네이버 영화 캡처아바타>
◆ 최선우> 네, 저도 어릴 때 영화를 감명 깊게 본 기억이 있는데요. 영화 속에서는 주인공이 아바타 프로그램을 통해 현실 세계에서 벗어나 판도라 행성의 나비족과 연결이 되는 기술을 볼 수 있습니다. 이 기술이 오늘날 메타버스를 활용한 기술인데요. 요즘 구글, 페이스북, 마이크로소프트 등 빅테크기업에서는 이러한 메타버스 기술에대해 관심과 지원을 많이 하고 있습니다. 그래서인지 요즘 청년들도 메타버스 기술을 활용한 여러 문화들을 가지고 있더라고요.
◇ 김유정> 이 메타버스라는 용어가 사실은 좀 익숙하지는 않은데요. 메타버스가 어떤 건가요? ◆ 최선우> 네. 메타버스란 초월, 변화를 뜻하는 접두사인 메타(Meta)와 우주, 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 이 용어는1992년 닐 스티븐슨의 소설인 <Snow Crash>에서 처음 소개가 되었고요. 해당 소설에서 주인공은 가상 세계인 메타버스와 현실 세계를 넘나들며 현실을 구하는 내용입니다. 앞서 소개해 드렸던 영화 '아바타'나 '매트릭스'가 메타버스 개념을 차용한 영화이기에 이를 떠올리시면 이해하시기 쉬우실 것 같아요.
◇ 김유정> 네. 그러니까 이 현실 세계와 다른 초월적인 세계, 이 가상 세계를 메타버스라고 말하는 것 같은데 이게 맞습니까? ◆ 최선우> 반반입니다. 메타버스를 쉽게 말하면 3차원 가상 세계라고 말할 수 있는데요. 다만 기존의 가상현실 세계라는 용어보다는 훨씬 진보된 개념입니다. 메타버스는 가상 세계가 인터넷 속에서 그치는 것이 아니라 현실 세계와 연결고리를 가지고 이를 통해서 수익을 창출할 수 있거든요. '현실 세계와의 연결고리' 그리고 '수익 창출'. 이 두 가지만 기억하시면 될 것 같습니다.
자세한 예시로는 베틀로얄 게임인 '포트나이트'를 들 수 있습니다. 많이 생소하실텐데요. 이 게임은 자신의 캐릭터, 아바타를 조종해서 요새를 구축하고 상대방을 처치하는 게임입니다. 최근 이 게임에서는 이용자들끼리 싸우는 것이 아니라 친목을 강화할 수있는 '파티로얄' 기능을 만들었는데요. 이 기능을 통해서 유저들은 자신의 아바타로 해변에서 음료를 마시고, 휴식을 취하기도 하며 서로 수다를 떠는 등의 활동을 하고 있습니다.
포트나이트 공식 사이트 캡처
◇ 김유정> 대리 만족을 할 수 있겠네요. ◆ 최선우> 네. 더 나아가서 이 게임을 통해서 인기 K-POP 스타인 방탄소년단, BTS가 본인들의 히트곡인 '다이너마이트'의 안무 영상 뮤직비디오를 최초 공개해서 화제가 또 되었는데요. 현실 세계의 가수인 BTS가 가상 세계에서도 활동을 하고 이를 통해 수익을 창출하는 이것이 메타버스의 좋은 예시가 될 것 같습니다.
◇ 김유정> 이제 이해가 조금 되는 것 같은데, 이 청년들에게 그러면 메타버스가 인기가 있는 이유는 뭡니까? ◆ 최선우> 아무래도 코로나19로 인한 여파가 좀 큰 것 같아요. 코로나로 인해서 오랜 기간 많은 사람들이 한 곳에 모이지 못하고 여행을 가기가 어려웠잖아요. 자신을 닮은 아바타를 직접 만들어서 가상 공간에서 함께 모여 이야기를 할 수 있고 가상의 세계에서 다른 공간이나 다른 나라로 여행을 가는 것으로 이를 대체할 수 있으니 청년 세대에서 열광을 하는 것 같습니다.
◇ 김유정> 네. 재미있을 것 같아요. ◆ 최선우> 네. 그리고 메타버스가 주는 확장성이 청년들에게 인기를 끄는 이유 중의 하나입니다. 코로나 이전에 청년들의 삶을 살펴보면 친구를 만나서 이야기를 하거나, 놀이를 하기 위해서 영화관이나 보드 게임 카페, 볼링장 같은 곳으로 가야 했습니다. 하지만 메타버스 세계에서는 굳이 밖으로 나가지 않고도 사람들을 만나서 수다를 떨 수 있고, 가상의 캐릭터들과 그 자리에서 바로 게임을 진행하거나 쇼핑 같은 거를 할 수 있습니다. 이러한 점이 청년들이 큰 관심을 갖는 이유가 되었습니다. 또한 코로나로 인해서 수업이나 모임 등 많은 것을 온라인으로 진행하게 됐잖아요. 그러다 보니까 온라인 활동들이 청년들에게 더욱 익숙해지는 계기가 되었고요.
마지막으로 이전 청정수 방송에서도 소개한 적이 있었던 청년들의 유머 컨텐츠인 '부캐 신드롬'을 기억하시나요? 요즘 많은 개그맨들이 자신의 장점 개성 등을 다양한 방식으로 표현하는 부 캐릭터를 만들어서 다양한 TV프로그램과 유튜브 채널에서 활약하고 있다는 내용이었는데요. TV 속 연예인들에게만 존재했던 일명 '부캐'가 메타버스를 통해서 우리에게도 존재할 수 있게 되었고, 이를 통해 자신의 새로운 모습을 표현할 수 있다는 것이 청년들에게 크게 인기를 끄는 요소가 된 것 같습니다.
◇ 김유정> 네. 그러니까 이 청년들에게도 인기가 있는 이유가 있었던 건데 청년들이 주로 사용하는 이 메타버스 기술에는 그럼 어떤 게 있습니까? ◆ 최선우> 앞서 소개해 드렸던 배틀로얄 게임인 '포트나이트'가 대표적인 예시입니다. 포트나이트는 전 세계적으로 3억 5000만 명의 이용자 수를 가지고 있는데요. 이들 중에 7~80%가 Z세대 이용자일 정도로 청년들에게 많은 관심을 받고 있습니다. 게임 속 '파티로얄' 모드로 한국에서도 외국 가수의 콘서트를 보는 등의 활동이 청년들의 새로운 문화로 자리를 잡았고요.
또 닌텐도의 인기 게임인 '동물의 숲'도 대표적인 메타버스 기술이 담긴 게임인데요. 동물의 숲은 게임 캐릭터를 통해서 자신의 세계를 구축하고 다른 유저를 초대할 수 있는 게임입니다. 특히 한국의 유저들은 현실 세계처럼 농사를 짓고 재테크를 하는 등의 활동을 통해서 세계적으로 큰 주목을 받았었고요. 더욱 눈길을 끌었던 것은 미국의 대통령 선거 때입니다. 조 바이든 대통령이 동물의 숲 게임 안에 자신의 선거 캠프를 만들어서 주 이용자인 청년들에게 큰 관심을 받았었습니다.
마지막으로 게임 속에서 게임을 즐기는 '로블록스'가 있습니다. 로블록스는 아바타를 통해서 개와 산책을 하거나 휴식을 즐길 수 있고, 게임 속 캐릭터를 통해 로블록스 내에 있는 게임을 즐길 수 있습니다. 게임의 개발자도 아바타로만 접속을 해서 게임을 개발해야 하는 특징이있습니다.
◇ 김유정> 계속해서 메타버스의 예시로 게임들을 설명해 주셨는데 제가 게임이랑 친하진 않은데, 이야기를 들어보니까 '저도 좀 해보고 싶다.' 이런 생각이 드는데요. 혹시 그러면 좀 다른 분야에서는 아직 활용되지 않고 있는 건가요? ◆ 최선우> 아닙니다. 가상현실의 여러 캐릭터들이 상주하여 사회를 구축하는 메타버스의 특징이 게임 속에서 두드러지게 나타나기 때문에 제가 게임을 예시로 설명을 드린 거고요. 이와 관련이 없어 보이는 기업들도 경쟁에 뛰어드는 만큼 정말 다양한 분야에서 메타버스 기술을 확인할 수 있습니다. 특히 현재 청년들에게 각광받고 있는 서비스는 '라이프로깅(Life logging) 메타버스' 서비스인데요. SNS와 같이 삶을 기록하고 소통하는 서비스에 메타버스 기술이 합쳐진 겁니다. 가상 세계에서 생성한 또 다른 나의 삶을 꾸미거나 아니면 현실 세계에서의 삶을 가상 세계로 업로드할 수 있습니다. 이렇게 생성된 아바타를 통해 친구들을 만나거나 자신이 꾸민 집으로 초대를 하는 등의 활동을 하는 거고요.
◇ 김유정> 그러면 대표적인 라이프로깅 메타버스에는 어떤 게 있나요? ◆ 최선우> 대표적인 라이프로깅 메타버스에는 네이버Z의 '제페토'를 꼽을 수 있는데요. 전 세계 2억 명 이상이 이용하고 있는 '제페토'는 이용자의 80%가 Z세대로 이루어져 있습니다. '제페토'는 사진을 통해서 3D 아바타를 만들어 이용한 소셜 네트워킹 서비스인데요. 이목구비를 조정 가능해서 더욱 자신과 비슷하게 아바타를 제작할 수 있고요. 의상이나 헤어, 액세서리 등을 구입해서 개성있게 꾸밀 수도 있습니다. 이렇게 완성된 아바타를 조종해서 친구들과 이야기하거나 자신의 집으로 초대를 하는 등의 활동을 할 수 있는데요.
앞서 소개한 게임들과 비슷해 보이지만 '제페토'와 같은 라이프로깅 메타버스는 다른 메타버스 게임과 달리 게이밍 콘텐츠에서 파생되어 유저들과 소통을 하는 것이 아니라, 아바타를 꾸미고 사람들과 소통하고 또 아바타의 옷을 디자인해서 판매를 하는 등의 요소가 주된 컨텐츠가 되기 때문에 다른 점이라고 말할수 있고요. 이용자들 간의 소통을 통해서 현실과의 직접적인 연결고리를 가지고 수익 창출까지 마련되어 있기에 라이프로깅 서비스가 메타버스로서 인정을 받을 수 있습니다.
이러한 화제성에 또 근거해서요. 최근 각종 연예 기획사나 기업에서 홍보를 위한 3D공간을 구축하고 있습니다. YG엔터테인먼트는 '제페토'에서 가수 블랙핑크의 뮤직비디오 현장을 재현하고, 연예인 아바타를 배치를 했습니다. 그래서 많은 청년 팬덤 유저들은 이 공간에 방문해서 함께 춤을 추고 사진을 찍는 등의 활동을 할 수 있었습니다.
제페토 내에서 가수 블랙핑크 공연보기. 최선우 학생 제공
◇ 김유정> 이 캐릭터들을 저도 봤는데 정말 비슷하게 잘 만들었더라고요. 그럼 선우 학생도 메타버스를 이용해 본 적 있나요? ◆ 최선우> 네. 저도 교내 동아리들의 전시가 메타버스 내에서, '제페토' 내에서 열려서 이를 이용해 보았는데요. 아바타 캐릭터가 정말 저를 닮아서 되게 신기했습니다. 또 평소에 제가 입고 싶었던 옷이나 제가 하고 싶었던 헤어스타일을 해볼수 있어서 아바타를 꾸미는 재미도 또 있었고요. 그리고 유저들을 만나서 소통도 하고 또 게임도 바로 진행할 수 있어서 즐거운 시간을 보낼 수 있었고, 패션쇼나 전시, 공연 등을 또 볼 수 있어서 다채로운 즐거움을 느낄 수 있었습니다.
◇ 김유정> 스마트폰을 들고 태어났다는 Z세대. 이들에게 메타버스는 당연한 놀이터가 된 것 같은데요. 청년들의 최신 정보 수다. 청정수 오늘은 메타버스와 관련된 이야기 나눴습니다. 한동대학교 최선우 학생이었습니다. 고맙습니다. ◆ 최선우> 감사합니다.